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每次的死亡都将会是重生

Unity的2D功能怎样帮助Pixel Reign创造了一个玩家喜爱的平台

《罗比和神秘球》(Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries):Unity的2D案例研究

就所有意图和目的而言,Robbie Swifthand和其他平台一样。您可以向左或向右跳跃,抓住壁架,通过绕过狡猾的陷阱来解决每一关卡的难题并赢得boss fights。然而,尽管对它的机制并不陌生,但在2018年Pixel Reign展示的诸次活动中,这款用Unity创作的游戏却是玩得最多的。读一读这个故事了解其中的原因。

游戏

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries,一款让玩家倾心的核心2D平台游戏。 观看预告片

目标

创作一个游戏,让人们愿意玩,以享受独特的体验

平台

Steam——很快就将进入Nintendo Switch、Playstation 4、Xbox One

团队成员

3

地点

希腊雅典

玩平台游戏时,您可以死一次、两次甚至三次,然后仍会继续前行。借助Unity的2D工具,Pixel Reign创造了一款游戏,玩家喜欢玩它,愿意死在其中,也愿意重新开始。从关卡设计、boss fights和场景,一直到人物表情和音效,秘密都隐藏在独特的细节之中。当Pixel Reign在games.com 2018上向与会者展示Robbie Swifthand时,他们的展位上排起了热切期盼的玩家们,他们最终让Robbie Swifthand壮烈牺牲5000多次。

结果:

  • Unity让Pixel Reign节约了数月的开发时间,但作品质量却没有任何下降
  • 由三人组成的团队在一年半时间里创作了93个关卡、15个场景和3种难度模式的完整版本
  • 对于25关的更新,Unity帮助将设计时间从6 - 7个月缩短到1个多月
  • Unite Berlin的展示帮助了Pixel Reig,并打开了通往出版商的大门
Pixel Reign团队在gamescom博览会上的展览,让Robbie Swifthand取得了成功。

有用1000倍

2013年,当游戏工程师、设计师和动画师Nick Larin,音乐作曲家和声效设计师Vicky Fysika在一场Game Jam中遇到Angelos Gkamiliaris时,他们便知道自己已经找到了独立梦之队的拼图。

“我们能看得出来,他和我们一样专注和疯狂,”Larin说,“当我们最终决定成立Pixel Reign时,我们请他出任我们的关卡设计师。事实上,他真的喜欢管理我们的营销和经营,对我们来说这是个巨大的奖励。”

Unity为这个三人团队提供了一种有效的合作方式,让他们可以创造复杂的细节和变化,从而让玩家爱上他们的游戏。他们发现Unity动画系统是一个特别有用的工具,可以让不同关卡之间游戏与场景的故事与动画结合起来。

“你可以使用自己定制的事件。实际上,你写的任何功能都可以从动画本身得到调用,这使得它更加有用一千倍。此外,它是与非编程人员合作的一个很好的工具,因为它是图形化的工具,”Larin说道。

Robbie死的时候会非常有趣

灵活性和易用性的结合,让Pixel Reign可以在短短几个月内为玩家创造一个完整而吸引人的游戏体验。每当Robbie死去的时候,他都会以一种新的方式与周围环境互动,展现出不同的面部表情。他可能会环顾四周,感到烦恼、生气或疲倦。所有这些都让玩家觉得他还活着,从而对游戏欲罢不能。

Larin说:“许多游戏创作者认为他们必须创造出全新的、独一无二的东西来脱颖而出,但是人们仍然喜欢平台游戏,你可以使用得到验证的旧准则来展示这种类型,同时更加注重细节。”

参见Pixel Reign能够使用Unity给出游戏死亡的详细例子。
参见Pixel Reign能够使用Unity给出游戏死亡的详细例子。

游戏开发者和关卡设计师的天堂

关卡设计师Angelos Gkamiliaris在加入Pixel Reign之前,就曾有过使用不同游戏引擎和各种美术师工具创建游戏的艰难经历。然而,如果Angelos将这种经历描述为噩梦,那么2013年开始使用Unity更像是呼吸到了新鲜空气。

“这是向Unity的一次极佳的转变,我从不回头,”Gkamiliaris说,“对于非编程人员来说,Unity是如此的好用。突然有这么多工具可以随意使用。”他笑着说:“Unity就像是关卡设计师的天堂。”

Pixel Reign可以轻松地调整Unity来匹配他们的工作流程,这也使得Angelos的工作变得更加容易。例如,工程师Larin编写了一个脚本来创建景深,用于帮助他的关卡设计师创建前景与背景对象及其它,所以Angelos可以很容易地进行排序。

“Nick花了半个小时来制作这样的工具,但是它节省了我大量的工作,”Gkamiliaris说,“不仅如此,而且由于我可以在几分钟内尝试新的想法,最终创造了更高质量的关卡。”

根据Gkmakiliaris的说法,Unity带给他们的最大提升,是无需经过大量分析就能制作出这些基于玩家心理的关卡。

“否则,要实现这一目标,就需要做出大量的改变,这意味着要花费我们实在负担不起的时间去做每一关卡,”他说,“根据我们在三种模式下对每一个关所做的大量更改,可以肯定地说,仅就关卡设计而言,要获得完全相同的结果,包含25个关卡的更新至少需要6到7个月,而Unity经测试则只需要一个月零一周。”

最终的结果就是93个关卡,15个场景和3种难度模式,包括每个关卡中独特的boss fights。

参见Unity中不同关卡的示例。
参见Unity中不同关卡的示例。

每次死亡听起来都不一样

正如游戏中丰富的动画能吸引玩家一样,随机死亡、陷阱和环境音效也让互动变得更加自然和不可预测。

“当你一次又一次听到同样的东西时,你的大脑会产生记忆,时间长了就会失去兴趣。另一方面,当你增加一些多样性和随机性时,玩家开始意识到总会有各种新的体验,游戏体验就会有很大提升,”Larin说。

与Unity将关卡设计工作流程变得流畅类似,Unity的声音功能也让Pixel Reign的音频设计师Vicky Fysika能够独立高效地工作。她可以在运行时对声音进行调整和微调,而无需程序员Larin的帮助,而且工作流程也很流畅。

“我事先不必需要音频。而只是将场景传递给Vicky,她所要做的就是添加声音,根据需要对声音进行调整和微调,然后一切就都可以完成了,”Larin说道。

各种各样的音频给Robbie的死亡增加了另外一个维度。

Unity的展示得到了投资者和出版商们的肯定

团队可以轻松实现协作,在Unity中创建动画、关卡设计和音频,这使得Pixel Reign能够创建完整而吸引人的体验。该游戏于2018年在Unite Berlin展出,帮助说服了希腊的私人投资者为其提供资金,Pixel Reign随即开始启动并投入运营。

“想象一下三个人的团队——一个程序员(也做图形),一个关卡设计师,一个音频工程师,在如此短的时间内创作出这样的游戏;没有Unity的帮助是不可能实现的。Unity可能节省了我们几个月的工作时间,否则最终的结果可能会完全不同,因为有了Unity的帮助,我们就不必在质量或细节上妥协,”Larin如是说。

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“Unity可能节省了我们几个月的工作时间,否则最终的结果可能会完全不同,因为有了Unity的帮助,我们就不必在质量或细节上妥协。”

— Nick Larin,Pixel Reign联合创始人、项目经理及开发者

如何开始使用Unity制作2D内容?

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