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经典设计原则可激发VR和AR创作

上次更新时间:2019年1月

本页内容简介:熟悉设计XR内容的经典设计原则。这些原则由加州大学圣地亚哥分校设计实验室的创始人兼主任Don Norman和Nielsen Norman Group联合创始人提出。

通过分析如何对大部分日常对象(门、窗和椅子)进行设计才能让其便于使用(或不便于使用),您会逐渐明白如何让让玩家觉得您的虚拟内容直观而自然。

您可以在在这里观看Unity Labs工程师Stella Cannefax主持的会议。

功能可见性

为什么您知道椅子是用来坐的,而球是用来打的?这是显而易见的,对吗?功能可见性就是事物的固有属性。这种属性决定了事物的功能或事物与人之间的关系。当您看到一张椅子时,您自然就会知道它的特定位置是用来坐的,而门是可以打开和进入的。

Unity VR和AR设计可见性

但是,您怎样才知道是应该推开门还是拉开门呢?这时就需要使用指示符了。

指示符

对象的固有属性有时无法体现它的性质。指示符就是让它的性质更加明确的符号,例如,门上可能带有“拉”或“推”的符号。这些符号可以消除对象的实际性质与人对其性质认识之间的偏差。

Unity VR和AR设计指示符

XR设计技巧:只要可能,请避免使用基于文本的标识符,因为如果您的游戏在全球发布,文本需要经过翻译后才能被玩家理解,此外,在最新的VR硬件上,文本在远处难以看清。

映射

映射是指两组事物之间的关系。对于XR,可能会有一组用户操作/输入(用户可以执行的所有操作),还可能会有一组系统提供的操作或对象(可与系统或应用程序交互的所有操作)。

Unity VR和AR设计映射

XR设计技巧:请注意,您通常会觉得映射是理所当然的,但这实际上是因为它源于您的生活经验,已经根植在您的文化之中,因此,不一定能得到普遍理解:

Stella介绍了对一款原型设计工具的例子。该工具可让您将光源放在VR中,然后仅使用手部动作修改其范围和强度。她必须仔细考虑哪些可以映射到系统操作(调整范围、强度等)的手部动作(用户输入)最自然和普遍?例如,对大多数人来说,向上抬手的动作可能意味着提高光源强度。

反馈

Feedback communicates the results of a user action. In VR especially, the feedback has to “feel” real so the user remains immersed.

Unity VR和AR设计反馈

XR设计技巧:

反馈必须具有以下特点:

  • 速度快:在现实世界中,即使100毫秒的延迟对用户来说也显得很慢。要确保您选择的反馈通道可以足够快速地转发反馈。
  • 按计划:动作需要确认,但不能干扰用户。
  • 有先后:对于任何特定交互中多种类型的重要反馈,您需要确定其优先级。同时,对产生的反馈进行试验,让其引起玩家注意。

Stella指出,一个通道中的反馈不一定要干扰另一个通道中另一种类型的反馈。用户可以自然地接收来自多个通道的多种类型的信息。但是,通过单一通道提供多种类型的反馈则可能让人困惑不已。

约束

约束是指对系统中可能用户操作的限制。

Unity VR和AR设计约束

XR设计技巧:

XR开发人员必须处理的部分约束包括:

  • 保持90 FPS。
  • 特定硬件的限制。
  • 头部和手部追踪。

请思考在XR开发中如何利用约束来提高内容的趣味性和沉浸感。本精彩讨论是Owlchemy Labs提供的创造性解决方案,他们基于《Rick and Morty》电视连续剧开发了一款VR游戏。

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