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希望像大师一样创作:

喜爱Timeline的三大理由

Last updated: December 2018

本页内容简介:Timeline提供了实时拖动和非线性编辑(NLE)工作流程。您可以使用程序化摄像机以及自己的轨道和剪辑创建动态镜头;从多轨界面混合和扩展剪辑,重复轨道,以及控制游戏中的几乎任何元素。

它让人感觉驾轻就熟(特别是如果您使用过Unity的动画工具的话)

Timeline构建用于让用户在基于框架的直观环境中快速组合资源。使用Unity的拖放行为,用户可以通过直接将游戏对象拖放到Timeline中,从而轻松将游戏对象绑定至不同类型的轨道。

还可以适时将音频和动画剪辑等资源拖放到时间轴轨道中,从而以可视化方式组合。在上下文环境中,关键帧化新动画的方式与在Animation窗口中的操作大致相同,即不断移动和切片,直到序列“刚好合适”。

用户可以拖动新组合的时间轴,从而通过视觉判断不同元素如何相互交互,并动态执行必要的更改。

灵活扩展

Timeline构建在Playable API上 (the same system as animation) and includes an integration for Cinemachine。Cinemachine是一个模块化的专业摄像机工具套件,采用C#,编写。对于项目中的每一个摄像机,它可以让您使用摄像机控件来制作3A级品质的游戏。

由于Timeline在Playable API上构建,所以您可以按自己的方式对它进行扩展和定制,而且我们为Playable API添加了一些可以让您更轻松地进行定制的控件:

  • 脚本可播放项(这些曾经是自定义动画可播放项)是以C#编写的可播放项。如果您有自己的可播放项(评估图形时发生的行为),则可以在C#中编写它的代码。
  • 可播放资源:通过可序列化对象可将可播放项注入图形中。可播放资源实际上是我们用来构建Timeline的核心功能:Timeline资源本身就是可播放资源,也就是生成树的资源。轨道和剪辑也是可播放资源,它们的作用都是通过注入以构建更大的树。

实际上,Cinemachine Timeline集成完全以使用相同Playable API的用户脚本构建。

效率极高

Timeline生成可播放图形,在播放时不会降低性能。

Unity-playableAPI-three-things-to-love-about-Timeline

Timeline可以像本机系统一样高效运行动画、音频和脚本,所以您可以通过各种方式在游戏中使用Timeline。使用Timeline可以从游戏平滑过渡到场景动画,制作复杂的视觉效果,创建环境序列,或者与Cinemachine结合使用,以创金电影级质量的摄像机。

高级教程

此专家会议由Unite主持,深入探讨了自定义、实验和复杂的使用案例,这些使用案例在游戏和电影中利用了Unity的电影和后处理工具。还将涵盖多项全新功能,例如Impulse Camera-Shake系统、事件模块和ClearShot改进。

阅读此博客(由Unity技术讲师Ciro Continisio发布)以了解Timeline如何推动对话、支持分支,或者甚至与游戏的AI系统建立联系。

另一篇精彩的深入博客(由Ciro发布)此次介绍了Timeline的创意脚本。Ciro指导您如何利用Timeline以混合游戏玩法和叙事,将您的内容提升到一个全新的水平。

更多资源

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