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Wenn Geschichte, Grafik und Gameplay eins werden

Angepasste Tools, schnelles Testen und Analytics ebnen den Weg

Children of Morta: Eine "Unity für 2D-Spiele"-Fallstudie

Das Children of Morta-Team besteht aus 14 Entwicklern mit verschiedenen Aufgabenbereichen, die über die ganze Welt verteilt sind. Um effizient als Team an diesem Projekt arbeiten zu können, musste Dead Mage die flexible Plattform und die vielfältigen Tools von Unity voll ausnutzen.

Das Spiel

Children of Morta

Das Ziel

Die Kombination von Story, Grafik und Gameplay zu einer nahtlosen Erfahrung

Plattformen

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Teammitglieder

14

Standort

Austin, Texas

Eine Kombination aus starker Geschichte, wunderbarer Grafik und ansprechendem Gameplay – alles in einem großartigen 2D-Hack-and-Slash-Spiel.

Die Ergebnisse:

  • Angepasste Tools erhöhten die Effizienz des Erzählprozesses um über 20 %
  • Neue Level-Prototypen innerhalb von 5 Tagen
  • Von Minuten auf Sekunden reduzierte Ladezeiten
  • Präsentiert bei der "Made with Unity"-Ausstellung bei der Unite Austin 2017
  • Nominiert für den "SXSW People's Voice Award" 2015 und "GamePedia PAX West Picks"
Children of Morta video interview
Jakobsen Locke (vormals bekannt als Jacobsen Beck), Narrative Designer bei Dead Mage, beschreibt, wie benutzerdefinierte Tools in Unity dem Team geholfen haben, effizienter zu arbeiten.

Filmsequenzen waren der Schlüssel

Es sollte nicht überraschen, dass sowohl die wunderschöne 2D-Grafik als auch die Abenteuererzählung in Death Mages 2D-Dungeon-Crawler von persischer Folklore beeinflusst wurde: Amir H. Fassihi, der Gründer und Studioleiter von Dead Mage, stammt schließlich ursprünglich aus dem Iran.

Aber die faszinierenden mythologischen Themen der Erzählung in ein Hack-and-Slash-Spiel zu integrieren, war mit Herausforderungen verbunden.

"Wir wollten, dass die Charaktere und die Story eine wichtige Rolle spielen, aber wir konnten nicht einfach eine traditionelle, lineare Erzählung in das Spiel hineinpressen, weil das insgesamt einfach keinen Sinn ergeben hätte", sagt Jakobsen Locke, Narrative Designer des Teams.

Die Lösung von Dead Mage bestand darin, Filmsequenzen zu erstellen, die die Geschichte weiterentwickeln und sie den Spielern an entscheidenden Punkten im Spiel präsentieren.

"Eine Person zu haben, die den Spielern die Geschichte erzählt, während diese sie erleben, ermöglichte uns, den Spielern so schnell wie möglich wichtige Informationen zu geben, eine emotionale Wirkung zu erzielen und sie dann wieder direkt ins Gameplay zu bringen ", sagt Locke.

Unten sehen Sie eine beispielhafte Filmsequenz aus Children of Morta

Die Geschichte: Buchstäblich eine Herausforderung

Ein Plan, wie Erzählung und Gameplay zusammenwirken, ist die eine Sache – aber wenn Entwickler und Narrative Designer sich an voneinander entfernten Orten aufhalten, wird die Implementierung nicht unbedingt einfach. Wie sollte Locke die Informationen erhalten, die er von den Entwicklern benötigte, um den Text zu schreiben und die Erzählung ins Gameplay zu integrieren?

"Zuerst schickten mir die Entwickler Videos von einigen der Cinematics nach Austin, mit denen ich die Geschichte schreiben sollte, aber wir stellten fest, dass das unglaublich zeitaufwändig war", sagt Locke. "Irgendjemand musste mindestens einen halben Tag damit verbringen, Videos aufzunehmen und mir zu schicken, dann kam der Zeitunterschied dazu und es dauerte drei Tage oder länger, bis ich irgendetwas zurückschicken konnte. Es war eine totale Zeitverschwendung."

Ein 3-tägiger Prozess verkürzte sich mit Unity auf einen halben Tag

Um die Zusammenarbeit der Entwickler mit dem Narrative Designer effizienter zu gestalten, hat Dead Mage den Unity-Editor erweitert.

"Die Entwickler haben ein paar benutzerdefinierte Tools entwickelt, die es mir ermöglicht haben, in Unity schnell und einfach alle Animationen durchzugehen. Dann konnte ich den Dialog oder Text, den wir brauchten, direkt in Unity schreiben. Die Erweiterbarkeit des Unity Editors hat es uns also ermöglicht, einen dreitägigen Prozess auf einen halben Tag zu reduzieren und den gesamten Vorgang zu rationalisieren", erklärt Locke.

Unten sehen Sie das angepasste Animations-/Narrative-Design-Tool.

Locke weist darauf hin, dass neben der Anpassung von Unity mit internen Tools auch die Excel-Integration die Arbeit sehr vereinfacht hat: Er konnte die Excel-Funktionen nutzen, um sicherzustellen, dass der gesamte Text korrekt gestaltet war und auch auf den Bildschirm passte.

"Einfach nur eine Formel zu importieren und dann automatisch alle Untertitel direkt ins Spiel importiert zu bekommen, genau, wie wir sie wollten, war wirklich cool", sagt er.

Ein frisches Gameplay und schnelle Ladezeiten

Eine starke Erzählung war ein Teil des Skeletts, das Children of Morta stützt. Im Mittelpunkt des Gameplay-Erlebnisses steht jedoch das Rogue-like-Abenteuer. Die Spieler verbringen viel Zeit in Höhlen, in der Wüste und im Windtempel.

"Die Rogue-like-Elemente bringen mit sich, dass sich viele Elemente des Spiels wiederholen. Deshalb wollten wir sicherstellen, dass sich jeder Spieldurchgang neu anfühlt. Um das zu erreichen, mussten wir das Spiel randomisieren, damit die Spieler in jedem Kapitel über prozedural erzeugte Szenen neue Sets, neue Power-Ups und so weiter finden konnten", sagt Locke.

Doch die prozedural erzeugten Szenen führten wiederum dazu, dass sich die Ladezeiten verlängerten. Das Team konnte nicht alle Assets vorab laden, da das Erzeugen eines Levels bis zu fünf Minuten dauern konnte.

Verkürzung der Ladezeiten von Minuten auf Sekunden

Dead Mage hat das Ladezeitproblem behoben, indem sie Unity mit einem benutzerdefinierten Asset-Management-System erweiterten. Anstatt ein Asset aufzurufen, ruft das benutzerdefinierte Management-System die Asset-Daten ohne angehängte Grafik- oder andere große Dateien auf. Danach kann nur mit den "leichten" Daten die benötigte Grafik aufgerufen werden.

"Das war nicht nur ein reibungsloser Übergang, um unser benutzerdefiniertes Asset-Management-Tool zu installieren, sondern hat auch unsere Ladezeiten von 4 bis 5 Minuten auf 10 oder 15 Sekunden verkürzt", erklärt Locke.

Unten sehen Sie Dead Mages benutzerdefinierten Asset Manager.

Schnelles Prototyping macht die Spieler zu einem Teil des Prozesses

Das Gameplay in Children of Morta wurde stark von Spielern beeinflusst. Was als kleines "Leidenschaftsprojekt" für einige Mitglieder des Dead-Mage-Teams begann, entwickelte sich bald zu einer Kickstarter-Kampagne, die es ermöglichte, Geldgeber als Testgruppe zu nutzen.

Mit der Unity Engine konnte Dead Mage innerhalb von zwei Wochen ein vollständig spielbares Build mit vielen der wichtigsten Konzepte und Ideen erstellen. Auf dieser Grundlage erstellten sie jede Woche ein neues Build mit einigen neuen Ideen, sodass sie neue Spieletester gewinnen konnten, die diese ausprobierten.

"Es war wirklich großartig, in der Prototyping-Phase mit Unity zu arbeiten. Innerhalb einer Woche hatten wir einen neuen Charakter mit groben Animationen, hatten alle Mechaniken, sodass jemand diesen neuen Charakter ausprobieren und tatsächlich sehen konnte, wie sich alles im Spiel anfühlt. Und das kostete uns höchstens fünf Werktage", sagt Locke.

Unity Analytics beeinflusst Design-Entscheidungen

Zusätzlich zum Feedback der Testspieler nutzte Dead Mage Unity Analytics, sodass sie sehen konnten, wie sich die Spieler während des Spielverlaufs verhielten. Objektive Daten zeigten Spielerpräferenzen, zum Beispiel welche Charaktere am beliebtesten waren und welche Kräfte am meisten benutzt wurden.

Als sie zum Beispiel damit experimentierten, allen Charakteren die Möglichkeit zum Ausweichen zu geben, zeigte Unity Analytics, dass dies die Spieler davon abhielt, andere Kräfte einzusetzen. Das zeigte sich besonders am Charakter des Vaters: Sobald dieser die Fähigkeit hatte, auszuweichen, hörten die Spieler auf, seinen großen Schild zu benutzen, weil Ausweichen die einfachere Alternative war.

"Aufgrund der Daten von Unity Analytics haben wir eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten hinzugefügt, die nur aktiviert werden können, wenn der Charakter den Schild hält. Unity Analytics hat also zu einer Design-Entscheidung geführt, die wir ohne die gesammelten Daten nicht hätten treffen können", sagt Locke.

"Die Erweiterbarkeit des Unity Editors ermöglichte uns, einen drei Tage dauernden Prozess auf einen halben Tag zu verkürzen und so den gesamten Prozess zu rationalisieren."

— Jakobsen Locke, Narrative Designer bei Dead Mage

Was ist der beste Einstieg in "Unity for 2D"?

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