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Vom Game-Jam zur Unity-Ausstellung

Wie zwei Entwickler in verschiedenen Ländern ein fantastisches 2D-Spiel in ihrer Freizeit erstellten

Phased: Eine "Unity für 2D"-Fallstudie

Als Tim van het Kaar und Joshua Boren im Juni 2017 für ein Game-Jam-Projekt ein neuer Kniff für das Shapeshifting-Genre einfiel, dachten sie: "Hey, das ist cool. Wir sollten ein richtiges Projekt daraus machen." Dann machte die "Unity für 2D"-Lösung ihre Produktionsabläufe so problemlos, dass das Projekt einfach immer weiterging, und ehe sie sich versahen, hatten sie eine Partnerschaft gegründet, ihr Projekt wurde bei der "Made with Unity"-Ausstellung bei der Unite Europe 2017 präsentiert und jetzt planen sie, Phased als komplettes Spiel 2018 zu veröffentlichen.

Das Spiel

Phased, ein 2D-Shapeshifting-Plattformer mit unverwechselbarer Grafik und faszinierender Mechanik, entwickelt von EpicHouse Games

Das Ziel

Ihre einzigartige Game-Jam-Idee bis zur Veröffentlichung fortzuführen

Plattformen

Windows, weitere Plattformen sollen folgen

Teammitglieder

2

Standort

Den Haag, Niederlande

Los Angeles, Kalifornien

Eine niedrige Einstiegshürde, effiziente 2D-Tools und die Erweiterbarkeit der Unity-Engine bedeuteten für Tim van het Kaar und Joshua Boren, dass sie ein experimentelles Projekt in ein vielversprechendes, vollständiges Spiel verwandeln konnten.

Die Ergebnisse:

  • Tilemap sparte bei der Entwicklungszeit 10 - 20 Stunden pro Woche ein
  • Ein Team aus zwei Personen an unterschiedlichen Standorten entwickelte Phased in knapp 9 Monaten
  • Präsentiert in der "Made with Unity"-Ausstellung bei der Unite Europe 2017
Phased: Unity for 2D games case study
Tim van het Kaar, Mitbegründer und Entwickler bei EpicHouse Studios, spricht darüber, wie Unity-2D-Funktionen wie das Tilemap-Tool es für zwei Teilzeit-Entwickler möglich machten, in ihrer Freizeit ein Spiel für die "Made with Unity"-Ausstellung zu erstellen.

Plötzlich machten sie ein richtiges Spiel

Nachdem sie sich in einem Social-Community-Webforum für Spieleentwickler kennengelernt hatten, dachten Tim van het Kaar und Joshua Boren, dass es Spaß machen könnte, gemeinsam an einem Game-Jam teilzunehmen. Die beiden Entwickler erkannten bald, dass sie mit den kontinuierlichen Updates von Unity – und der ständig wachsenden Zahl von 2D-Tools – trotz ihrer knappen Zeit und Ressourcen ein abwechslungsreiches Spiel erstellen konnten.

"Das Thema des Jam war Shape-Shifting, aber das haben alle gemacht. Wir wolten etwas anderes machen, also haben wir uns statt mit Shape-Shifting mit World-Shifting befasst", sagt Van het Kaar.

Im Phased-Universum ist die Heldin ein Mädchen in den Sommerferien, das eines Tages mit der Fähigkeit aufwacht, die Realität verändern zu können – ein ganz neuer Ansatz für das altbekannte Plattform-Genre. Unitys niedrige Einstiegshürde machte es möglich, diese Idee zu verwirklichen.

"Mit Unity kann jeder ein Spiel erstellen, das zu etwas Größerem heranwächst. Man kann sogar damit anfangen, wenn man kein Vollzeit-Spieleentwickler ist. Man kann damit anfangen, wenn man noch zur Schule geht. Man kann damit anfangen, wenn man auch noch einen 'richtigen' Vollzeit-Job hat", sagt van het Kaar.

"Wir sind zwei ganz normale Typen, ich studiere, er arbeitet Vollzeit, und trotzdem veröffentlichen wir bald ein Spiel, das wir in unserer Freizeit erstellt haben. Und ich glaube, das kann nur klappen, weil Unity uns so viel Zeit spart."

Wie Tilemap die Erstellung von 2D-Welten ganz einfach machte

Die beiden Entwickler erkannten, dass sie mit den kontinuierlichen Updates von Unity – und der ständig wachsenden Zahl von 2D-Tools – trotz ihrer knappen Zeit und Ressourcen ein abwechslungsreiches Spiel erstellen konnten.

Als sie mit der Erstellung von Phased begannen, war die 2D-Probeversion von Tilemap gerade in der Vorschauversion herausgekommen und die beiden Entwickler beschlossen, damit zu experimentieren.

"Wir haben schnell erkannt, dass wir das Tool mit Brushes und Funktionen erweitern konnten, die unserem Workflow entsprachen, und so wurden Prototyping und Iterationen auf neuen Leveln ganz einfach", sagt van het Kaar. "Das bedeutete, dass wir eine neue Funktion einfach in einer separaten Szene ausprobieren konnten und sie dann, wenn alles klappte, ins Hauptlevel setzen konnten. Wir konnten so lange in Ruhe daran arbeiten, bis es wirklich fertig war."

Sehen Sie unten, wie EpicHouse Tilemap eingesetzt hat.

Schnelles Slicing mit dem Spritesheet-Support

Eine weitere wichtige 2D-Funktion war für van het Kaar der Spritesheet-Support, der die Erstellung der Szenen wesentlich schneller und einfacher machte.

"Du nimmst einfach eine normale Spritesheet-Textur, klickst auf eine Schaltfläche und siehst sofort dein gesamtes Spritesheet. Und wenn eins mal nicht ordentlich angeordnet ist – weil du es so für dein Spiel haben wolltest – kannst du es durch Splicing immer noch so verändern, wie du möchtest."

"Insgesamt haben uns Tilemap und der Spritesheet-Support jede Woche unzählige Stunden gespart. Hätten wir diese 2D-Funktionen nicht gehabt, hätten wir mit zwei Personen, die nur in ihrer Freizeit dabei sind, kein Spiel in dieser Größenordnung machen können", sagt van het Kaar.

Sehen Sie, wie der Spritesheet-Support EpicHouse die Arbeit mit 2D-Images leicht gemacht hat.

Wenn es nicht da ist, mach es einfach

Zusätzlich zu den in Unity enthaltenen 2D-Funktionen nutzten die beiden Entwickler die Erweiterbarkeit der Unity-Engine, um sie noch besser an ihre Bedürfnisse anzupassen.

"Jeder macht ein anderes Spiel, und man kann nicht jedes Problem für jedes Spiel in einer einzigen Engine lösen. Das Gute an Unity ist dabei, dass es dir die Tools gibt, alles Mögliche zu erstellen, was du brauchst, indem du den Editor erweiterst", sagt van het Kaar.

"Wir haben zum Beispiel einen Gegner, der länger wird, wenn er angreift. Und in dem Frame, in dem er lang ist, braucht er einen längeren Collider. Also haben wir ein Tool erstellt, das Collider in jedem Frame einer Sprite-Animation verschiebt und skaliert. So müssen wir nicht jedes einzelne Pixel überprüfen", sagt er.

In anderen Fällen haben sie, statt den Unity Editor selbst zu erweitern, einfach Tools aus dem Unity Asset Store hinzugefügt. Insbesondere Rewired hat sich dabei für die Eingabesteuerung als äußerst hilfreich erwiesen.

"Es ermöglicht uns, mit jedem beliebigen Controller zu arbeiten, ohne jeweils besondere Konfigurationen durchzuführen. Wir stecken ihn einfach ein und können bestimmte Controller-Funktionen nutzen, wie zum Beispiel die PS-Lightbar auf PC. Das ist einfach nur praktisch", sagt van het Kaar.

"Ohne Tilemap hätten wir zu zweit vermutlich kein Spiel dieser Größenordnung machen können. Es ermöglicht uns schnelle Iterationen beim Game-Design und die Erstellung von Game-Leveln."

— Tim van het Kaar, Mitbegründer, EpicHouse Studios

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