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Mit jedem Tod wird es nur noch besser

Wie Unitys 2D-Funktionen Pixel Reign geholfen haben, einen Plattformer zu erstellen, den Spieler lieben

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries: Eine "Unity for 2D"-Fallstudie

Im Grunde genommen ist "Robbie Swifthand" wie jedes andere Jump ’n’ Run: Man kann nach links oder rechts springen, sich an Kanten klammern, auf jedem Level ein Rätsel lösen, indem man hinterhältigen Fallen ausweicht, und Bosskämpfe gewinnen, um voranzukommen. Aber trotz der relativ bekannten Mechanik war dieses "Made with Unity"-Spiel das meistgespielte auf jeder Veranstaltung, auf der Pixel Reign es 2018 präsentiert hat. Lesen Sie die Geschichte, um den Grund dafür zu erfahren.

Das Spiel

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, ein Hardcore-2D-Plattformer, der die Herzen der Spieler gewinnt. Trailer ansehen

Das Ziel

Ein Spiel zu erstellen, das die Leute schon wegen der einzigartigen Erfahrung spielen möchten.

Plattformen

Steam – in Kürze auch Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One

Teammitglieder

3

Standort

Athen, Griechenland

In Plattformern kann man schnell einmal sterben. Oder zweimal. Vielleicht stirbt man auch dreimal, aber dann reicht es einem auch. Mit Unitys 2D-Tools hat Pixel Reign jedoch ein Spiel erstellt, das die Spieler gern spielen, in dem sie gern sterben und das sie immer wieder gern von vorn beginnen. Die Geheimzutat ist die einzigartige Liebe zum Detail, vom Level-Design, den Bosskämpfen und Zwischensequenzen bis hin zu den Gesichtsausdrücken der Charaktere und den Soundeffekten. Als Pixel Reign "Robbie Swifthand" auf der gamescom 2018 präsentierte, bildete sich vor ihrem Stand eine lange Schlange von eifrigen Spielern, die dafür sorgten, dass Robbie Swifthand mehr als 5000 wunderbare Tode starb.

Die Ergebnisse:

  • Unity sparte Pixel Reign Monate bei der Entwicklungsarbeit, ohne Kompromisse bei der Qualität
  • Die Vollversion mit 93 Leveln, 15 Cutscenes und 3 Schwierigkeitsstufen wurde in eineinhalb Jahren von einem 3-Personen-Team erstellt
  • Für ein Update mit 25 Leveln hat Unity dabei geholfen, die Design-Zeit von 6 bis 7 Monate auf nur etwas mehr als einen Monat zu verringern
  • Die Präsentation auf der Unite Berlin hat Pixel Reign geholfen und Türen zu Herausgebern geöffnet
Das Pixel-Reign-Team auf der gamescom-Expo, wo "Robbie Swifthand" ein Hit war.

Tausendmal nützlicher

Als der Spieleprogrammierer, Designer und Animator Nick Larin und die Komponistin und Sound-Designerin Vicky Fysika im Jahr 2013 auf einer Game Jam Angelos Gkamiliaris kennenlernten, wussten sie sofort, dass sie den bis dahin fehlenden Part ihres Indie-Traumteams gefunden hatten.

"Wir wussten sofort, dass er genauso entschlossen und verrückt war wie wir", sagt Larin. "Und als es mit der Gründung von Pixel Reign schließlich ernster wurde, fragten wir ihn, ob er unser Level-Designer werden wollte. Die Tatsache, dass er auch unsere Marketing- und Business-Angelegenheiten gern erledigt, ist einfach ein großer Bonus."

Unity gab dem 3-Personen-Team die Möglichkeit, bei der Erstellung der komplizierten Details und Variationen, die Spieler enorm ansprechen, effizient zusammenzuarbeiten. Das Team stellte fest, dass das Unity-Animationssystem ein besonders nützliches Tool ist, um die Story mit Animationen im Gameplay und die Filmsequenzen zwischen den Leveln fesselnd zu gestalten.

"Man kann benutzerdefinierte Events benutzen. Jede Funktion, die man schreibt, kann von der Animation selbst aufgerufen werden, was sie tausendmal nützlicher macht. Außerdem ist es ein großartiges Tool, um mit Nicht-Programmierern zusammenzuarbeiten, da es grafisch aufgebaut ist", sagt Larin.

Wenn Robbie stirbt, macht das Spaß

Die Kombination von Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit bedeutete für Pixel Reign, dass sie eine vollständige und fesselnde Erfahrung in nur wenigen Monaten erstellen konnten. Jedes Mal, wenn Robbie stirbt, interagiert er auf eine neue Weise mit seiner Umgebung und zeigt unterschiedliche Gesichtsausdrücke. Er sieht sich um und wird ärgerlich, wütend oder müde. Das lässt ihn lebendig wirken und die Spieler möchten weitermachen.

"Viele Spieleentwickler glauben, dass sie etwas Neues und Einzigartiges erschaffen müssen, um sich von der Masse abzuheben, aber die Leute lieben Plattformer nach wie vor. Man kann also auch etwas Besonderes erschaffen, indem man ein bekanntes Genre nach der altbekannten Formel bedient, aber gleichzeitig mehr Wert auf die Details legt", sagt Larin.

Beispiele für die Details, die Pixel Reign Robbies Toden mit Unity hinzufügen konnte.
Beispiele für die Details, die Pixel Reign Robbies Toden mit Unity hinzufügen konnte.

Ein Paradies für Spiele-Entwickler und Level-Designer

Bevor er sich Pixel Reign anschloss, hatte Level-Designer Angelos Gkamiliaris eine schwierige Erfahrung bei der Erstellung eines Spiels gemacht, für das er eine andere Game-Engine und verschiedene Grafik-Tools benutzt hatte. Angelos beschreibt diese Erfahrung als einen "Alptraum", und der Wechsel zu Unity im Jahr 2013 war für ihn wie eine erfrischende Brise.

"Der Wechsel zu Unity war fantastisch und ich habe ihn nie bereut", sagt Gkamiliaris. "Unity ist so benutzerfreundlich für Nicht-Programmierer. Plötzlich waren da so viele Tools, die ich nutzen konnte", lacht er. "Unity ist ein Paradies für Level-Designer."

Die Leichtigkeit, mit der Pixel Reign Unity an ihren Workflow anpassen konnte, hat auch Angelos' Arbeit erleichtert. Beispielsweise schrieb Programmierer Larin ein Script, das Tiefenschärfe erstellte, um seinem Level-Designer zu helfen, Vordergrund- und Hintergrund-Objekte zu erstellen, und ein weiteres, damit Angelos ganz einfach die Reihenfolge festlegen konnte.

"Nick braucht eine halbe Stunde, um ein solches Tool zu machen, aber es spart mir ernorm viel Arbeit", sagt Gkamiliaris. "Und nicht nur das, ich konnte am Ende hochwertigere Levels erstellen, da ich neue Ideen innerhalb von Minuten ausprobieren konnte."

Laut Gkmakiliaris war mit der größte Schub, den Unity ihnen verschafft hat, die Möglichkeit, Psychologie-basierte Level ohne viele Analysen zu erstellen.

"Ansonsten hätten wir viele Änderungen durchführen müssen, um das zu erreichen, und das hätte uns viel Zeit gekostet, die wir nicht für jedes Level gehabt hätten", sagt er. "Bei den zahlreichen Änderungen, die wir für jedes Level und alle drei Schwierigkeitsstufen durchgeführt haben, kann man davon ausgehen, dass wir für dieselben Resultate, nur für das Level-Design, bei einem Update mit 25 Leveln mindestens 6 - 7 Monate gebraucht hätten – im Gegensatz zu dem einen Monat plus eine Woche zum Testen mit Unity."

Das Ergebnis: 93 Level, 15 Filmsequenzen und 3 Schwierigkeitsstufen, mit einem einzigartigen Bosskampf für jedes Level.

Beispiele für die verschiedenen Level in Unity.
Beispiele für die verschiedenen Level in Unity.

Jeder Tod klingt anders

Auf die gleiche Art, wie die abwechslungsreichen Animationen das Spiel interessant machen, bewirken verschiedene Soundeffekte für Tode, Fallen und Umgebungen, dass sich Interaktionen natürlicher anfühlen und weniger vorhersehbar sind.

"Wenn man immer wieder das Gleiche hört, hat man irgendwann genug davon und verliert das Interesse. Wenn es dagegen verschiedene Variationen gibt und die Effekte teilweise zufällig angeordnet sind, erkennen die Spieler, dass es immer wieder etwas Neues zu entdecken gibt und das Spiel wird deutlich besser", sagt Larin.

So, wie Unity den Level-Design-Workflow vereinfacht hat, machten es Unitys Sound-Funktionen Pixel Reigns Audio-Designerin Vicky Fysika leicht, selbständig und effizient zu arbeiten. Sie konnte Sounds zur Laufzeit optimieren und anpassen, ohne auf die Hilfe des Programmierers, Larin, angewiesen zu sein.

"Ich muss im Vorfeld nicht nach dem Ton fragen. Ich gebe die Szene einfach an Vicky weiter und sie fügt den Sound hinzu, optimiert ihn und passt ihn an, und schon ist alles fertig", sagt Larin. "Die verschiedenen Sound-Effekte für jeden einzelnen Tod machen die Spieler-Erfahrung noch einzigartiger."

Hören Sie, wie verschiedene Audio-Sequenzen Robbies Toden eine weitere Dimension hinzufügen.

Eine Unity-Präsentation führt zu einem JA von Investoren und Herausgebern

Die Mühelosigkeit, mit der das Team zusammenarbeiten und gemeinsam Animationen, Level-Design und Audio in Unity erstellen konnte, ermöglichte Pixel Reign, eine vollständige und fesselnde Erfahrung fertigzustellen. Das Spiel wurde auf der Unite Berlin 2018 präsentiert und überzeugte private Investoren aus Griechenland davon, Pixel Reign zu finanzieren – jetzt konnte es losgehen.

"Man muss sich das mal vorstellen, ein Drei-Personen-Team mit einem Programmierer – der auch die Grafiken macht –, einem Level-Designer und einer Audio-Designerin erstellt ein solches Spiel in so kurzer Zeit; ohne Unity wäre das unmöglich gewesen. Unity hat uns vermutlich Monate an Arbeit eingespart, und ohne Unity wäre das Ergebnis völlig anders gewesen. Mit Unity mussten wir keine Kompromisse eingehen, was die Qualität oder den Detaillierungsgrad angeht", sagt Larin.

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"Unity hat uns vermutlich Monate an Arbeit eingespart, und ohne Unity wäre das Ergebnis völlig anders gewesen. Mit Unity mussten wir keine Kompromisse eingehen, was die Qualität oder den Detaillierungsgrad angeht."

— Nick Larin, Mitbegründer, Projektleiter und Entwickler, Pixel Reign

Was ist der beste Einstieg in "Unity for 2D"?

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