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Die Magie der Seifenblasen

Wie Unity dabei geholfen hat, eine flüchtige Vision in ein fantastisches 2D-Spiel zu verwandeln

Tiny Bubbles: Eine "Unity für 2D-Spiele"-Fallstudie

Der Großvater des erfahrenen Indie-Entwicklers Stu Denman arbeitete am Manhattan-Projekt mit und studierte später die Physik von Seifenblasen. Ein halbes Jahrhundert später schwirrte seine Arbeit immer noch im Kopf seines Enkels Stu herum. Er träumte sogar von Seifenblasen. Aber würde es ihm gelingen, eine vage Idee in ein ausgefeiltes, lustiges und herausforderndes Spiel zu verwandeln?

Das Spiel

Tiny Bubbles, ein wunderbares, preisgekröntes Physik-Puzzle-Game, entwickelt von Pine Street Codeworks.

Das Ziel

Die physikalischen Eigenschaften von Seifenblasen in einem amüsanten Puzzle-Game zu zeigen.

Plattformen

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Anzahl der Teammitglieder

2

Standort

Seattle, Washington

Als technischer Leiter bei AAA Studios war Stu Denman für Teams von 30 und mehr Spieleentwicklern verantwortlich. Doch dann kam er in seiner Karriere an den Punkt, selbst ein Spiel entwickeln zu wollen. Die Flexibilität und das vollständige Toolset von Unity haben ihm bei der Erstellung von Tiny Bubbles geholfen, einem intelligenten, faszinierenden, fesselnden Puzzle-Game mit mehr als 160 Leveln.

Die Ergebnisse:

  • Enorme Einsparungen durch den Kauf von hochwertigen Asset-Store-Plug-ins
  • Das Lokalisierungs-Tool verkürzte die Entwicklung um Monate
  • Gewinn zahlreicher Auszeichnungen beim Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, der Seattle Indie Games Competition und dem Mobile Games Forum Indie Showdown
Tiny Bubbles: a Unity for 2D games case study
Stu Denman, Mitbegründer und Entwickler bei Pine Street Codeworks, erklärt, warum Unity das perfekte Tool war, um seine Vision zu realisieren.

Der Funke, der seine Fantasie entfachte

Zu Beginn des Projekts hatte Denman nur seine Inspiration: Er wollte ein Spiel machen, das sich um Seifenblasen drehte, aber er wusste nicht, wie das Spiel aussehen würde. Die Erweiterbarkeit und der modulare Aufbau des Unity Editors gaben ihm die Freiheit, die er brauchte, um mit verschiedenen Ideen zu experimentieren.

"Um zu sehen, was Spaß machte und was nicht, entschloss ich mich, einen Editor in Unity zu erstellen. So konnte ich das Spiel sofort spielen und testen, um dann direkt zurückzugehen und Dinge zu ändern, und das immer wieder. Die Flexibilität des Unity Editors hat das Spieldesign erheblich verbessert.

Mit Unity muss ich mich nicht mehr um die Dinge kümmern, die ich bereits gemacht habe", sagt Denman. "Stattdessen kann ich mich auf interessantere Technologien konzentrieren, die ich noch nicht ausprobiert habe. Die Seifenblasen-Physik ist ein tolles Beispiel dafür."

Unten sehen Sie den benutzerdefinierten Bubble-Editor, den Denman dem Unity Editor hinzugefügt hat.

100-fache Investmentrendite

Zusätzlich zu seinen eigenen Tools nutzte Denman auch viele der einsatzbereiten Tools aus dem Unity Asset Store. Er ist der Meinung, dass diese Investitionen ihm einen unglaublichen Ertrag gebracht haben.

"Manchmal begreift man gar nicht, wie viel Arbeit und Mühe es kostet, ein Projekt abzuschließen und auf diesem hart umkämpften Markt zu bestehen. Aber wenn man sein Spiel den Spielern präsentiert, merkt man plötzlich, 'Oh Gott, ich brauche hier noch einen Effekt. Ich muss den Look eines Features noch aufpolieren.'

Die Möglichkeit, zum Asset Store zu gehen und dort ein exakt passendes Tool zu finden – vermutlich 100 Mal günstiger, als wenn man es selbst machen würde – ist einfach phänomenal. Es spart unglaublich viel Zeit", sagt Denman.

Außerdem erlebt er oft, dass die Assets, die er eigentlich aus nur einem bestimmten Grund kauft, noch andere versteckte Vorteile bieten. TextMesh Pro ist ein gutes Beispiel dafür:

"Ich habe mir TextMesh Pro geholt, um Icons in meinen Text einzufügen – und ich konnte nicht nur das schnell und effizient für sehr wenig Geld tun, sondern bekam noch unglaublich viele andere coole Funktionen dazu, die ich nutzen konnte und die ich nie erwartet hätte."

Spielen mit Seifenblasen: Ein universelles Recht?

Das Ergebnis von Denmans Experimenten ist ein preisgekröntes Spiel mit mehr als 160 faszinierenden Rätseln. Das Spiel spiegelt die tatsächliche Physik von Seifenblasen in der realen Welt hinsichtlich Druck und Oberflächenspannung, Wechselwirkung und Kaskadenkettenreaktionen wider.

"Seifenblasen sind irgendwie ein elementares, menschliches Ding. Sie haben etwas Faszinierendes, jeder liebt sie, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Kultur. Und ich wollte diesen tollen neuen Weg, mit Seifenblasengruppen und -Anhäufungen zu spielen, für so viele Menschen wie möglich anbieten, auch für Menschen, die farbenblind sind oder sich auf Eye-Tracker verlassen. Um das zu erreichen, brauchte ich so viele Sprachen und Plattformen wie möglich, und das war definitiv ein wichtiger Grund, warum ich mich für Unity entschieden habe", sagt Denman.

Mit dem I2 Localization-Plug-in aus dem Asset Store konnte Denman alle seine Sprachen in einer Google-Tabelle speichern, die er dann mit Übersetzern teilen konnte. Nach der Freigabe wurde der übersetzte Text dann automatisch in Unity übernommen.

"Ich war total überwältigt davon, wie unglaublich einfach es war. Ich hätte wahrscheinlich zwei Monate oder länger gebraucht, um die gleiche Software zu erstellen. Ich habe ein Drittel des Spiels an einem einzigen Tag lokalisiert, einschließlich der Integration und Tutorials. Und es wird mir noch etliche Stunden sparen", sagt er.

Echtzeit-Einsichten und Monetarisierungs-Tools

Sobald er den Prototyp erstellt hatte, wollte Denman sehen, wie die Leute auf seine Experimente reagierten und was sie tatsächlich im Spiel machen würden. Um das zu erfahren, aktivierte er Unity Analytics und begann, es an Freunde zu senden.

Das Dashboard von Unity Analytics ermöglichte es ihm beispielsweise zu prüfen, welche Level schwieriger zu gewinnen sind und auf welchen Leveln Spieler das Spiel abbrechen. Um einige potenziell kritische Geschäftsentscheidungen auf solide Daten zu stützen, plant Denman, Unity Analytics weiterhin zu verwenden, wenn das Spiel in die Betaversion geht.

Werden sie zahlen, um zu spielen?

Eine wichtige Entscheidung, bei der Unity Analytics helfen wird, ist Denmans Geschäftsmodell hinsichtlich der Monetarisierung.

"Der Markt ist sehr umkämpft, daher ist es wichtig, dass ich das beste Modell für die entsprechende Plattform und den entsprechenden Markt auswähle. Alle diese Märkte bedienen unterschiedliche Arten von Spielern, sodass man die jeweilige Spielerbindung wirklich testen muss, um eine Vorstellung davon zu bekommen, mit welcher Spielergruppe und welcher Methode man das meiste Geld verdienen kann.

Manchmal ist es bei einer geringeren Spielerbindung besser, ein 'Premiumprodukt' anzubieten, bei größerer Spielerbindung ist Free-to-Play die bessere Wahl. Mit Unity Analytics kann man sich die Spielerbindung genau ansehen und eine datenbasierte Entscheidung treffen."

Um für ein Free-to-Play-Publikum bereit zu sein, möchte Denman Unity Analytics mit Unity Ads und In-App-Käufen ergänzen. Unity Ads hat er bereits so in sein Design integriert, dass er für verschiedene Typen von Spielern eine gute Spielerfahrung bieten kann.

"Ich verwende belohnungsbasierte Ads für Hinweise, Power-Ups und Rätsel. Wenn ein Spieler Probleme hat und Hilfe braucht, kann er sich ein Ad ansehen und erhält eine Belohnung, beispielsweise einen Hinweis. Diese Hinweise helfen, das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Sie ermöglichen Gelegenheitsspielern, einige der schwierigeren Rätsel zu lösen, bei denen ein Hardcore-Spieler es vorziehen würde, sich die Lösung selbst zu erarbeiten."

Denman hat die Vorteile von Unity voll ausgenutzt. Zunächst half ihm das flexible, modulare Design, seine Ideen zu verfolgen und auszuarbeiten, als er nur ahnte, wie das fertige Spiel aussehen sollte. Dann ermöglichten ihm der Unity Asset Store und seine eigenen, benutzerdefinierten Tools, sich auf den eigentlichen Kern des Spiels zu konzentrieren. Und schließlich helfen Unity In-App-Käufe, Ads und Analytics, das Spiel so zu gestalten, dass er für seine harte Arbeit auch belohnt wird.

Tiny Bubbles Jelly Crab

"Das modulare Design von Unity sorgt dafür, dass alles relativ 'sauber' bleibt. Wenn in einem Teil Stabilitätsprobleme auftreten, hat das keinen Einfluss auf den Rest des Spiels. Und insgesamt bedeutet das, dass das Spiel während der Entwicklung tendenziell stabiler ist, als ich es mit anderen Engines erlebt habe."

— Stu Denman, Gründer und leitender Programmierer bei Pine Street Codeworks

Was ist der beste Einstieg in "Unity for 2D"?

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