Unity durchsuchen

Klassische Design-Prinzipien zur Inspiration Ihrer VR- & AR-Schöpfungen

Zuletzt aktualisiert: Januar 2019

Inhalt dieser Seite: Klassische Designprinzipien als Grundlage für das Design Ihrer XR-Inhalte. Diese stammen von Don Norman, dem Gründer und Direktor des Design Lab an der Universität von Kalifornien, San Diego, und Mitbegründer der Nielsen Norman-Gruppe.

Zu sehen, wie viele alltägliche Objekte – Türen, Fenster und Stühle – für eine einfache Verwendung konzipiert sind (oder eben nicht), kann Ihnen verdeutlichen, wie Sie Ihre virtuellen Inhalte für die Spieler natürlich erscheinen lassen können.

hier können Sie sich die Session der Unity Labs-Expertin Stella Cannefax ansehen.

Affordanzen

Woher wissen Sie, dass ein Stuhl zum Sitzen oder ein Ball zum Werfen ist? Es ist offensichtlich, oder? Affordanzen sind die "angeborenen" Eigenschaften eines Objekts, die bestimmen, wie es verwendet werden kann, oder die Beziehung zwischen dem Objekt und einer Person. Wenn Sie einen Stuhl sehen, wissen Sie einfach, dass er zum Sitzen in einer bestimmten Position gedacht ist, ebenso wie eine Tür für Sie zum Öffnen und Durchgehen ist.

Affordanz beim VR- und AR-Design mit Unity

Aber woher wissen Sie, ob Sie die Tür drücken oder ziehen müssen? Hier kommen die Signifikanten ins Spiel.

Signifikanten

Manchmal implizieren die "angeborenen", immanenten Eigenschaften eines Objekts nicht, was es anbietet oder liefert. Signifikanten sind Zeichen, die Affordanzen verdeutlichen, zum Beispiel ein Schild an einer Tür mit der Aufschrift "Ziehen" oder "Drücken". Signifikanten sollen die Lücke zwischen dem, was ein Objekt tatsächlich kann, und unserer Wahrnehmung dessen, was es kann, schließen.

Signifikanten beim VR- und AR-Design mit Unity

Tipps für Ihr XR-Design: Vermeiden Sie nach Möglichkeit die Verwendung von textbasierten Signifikanten, da der Text übersetzt werden muss, sofern Ihr Spiel global verfügbar ist, und Text außerdem auf der aktuellen VR-Hardware aus der Entfernung schwer zu lesen sein kann.

Zuordnungen

Zuordnungen sind Beziehungen zwischen zwei Sätzen von Dingen. Im Fall von XR gibt es den Satz bzw. die Menge möglicher Benutzeraktionen/-eingaben (die Gesamtheit der Dinge, die ein Benutzer tun kann) und den Satz von Aktionen, die von Ihrem System oder Objekt geleistet werden kann (die Gesamtheit der Dinge, für die wir in unserem System bzw. unserer App zur Interaktion zulassen).

Mapping beim VR- und AR-Design mit Unity

Tipps für Ihr XR-Design: Machen Sie sich bewusst, dass sich eine Zuordnung für Sie oft "natürlich" anfühlt, es sich aber tatsächlich um eine erlernte Erfahrung handelt, die in Ihrer Kultur verwurzelt ist und daher möglicherweise nicht allgemein verständlich ist.

Stella zeigt dies am Beispiel eines Tool-Prototyps, mit dem man Licht in VR platzieren und dann seine Reichweite und Intensität nur durch Handbewegungen verändern kann. Sie musste intensiv darüber nachdenken, welche Handbewegungen (Benutzereingaben) am natürlichsten sind und den Systemaktionen universell zugeordnet werden (Anpassung des Bereichs, der Intensität usw.). Zum Beispiel würde eine Aufwärtsbewegung der Hand für die meisten Nutzer eine Erhöhung der Lichtintensität bedeuten.

Feedback

Das Feedback kommuniziert die Ergebnisse einer Nutzeraktion. Insbesondere in VR muss sich das Feedback „echt” anfühlen, damit der Nutzer richtig in die virtuelle Welt eintaucht.

Feedback beim VR- und AR-Design mit Unity

Tipps für Ihr XR-Design:

So sollte Feedback sein:

  • Schnell: Schon eine Verzögerung von 100 ms ist für Benutzer in einer realen Situation langsam. Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen gewählten Feedback-Kanäle das Feedback schnell genug weiterleiten.
  • Geplant: Aktionen brauchen eine Bestätigung, aber ohne den Benutzer abzulenken.
  • Priorisiert: Sie müssen mehrere Arten von Feedback priorisieren, die für eine bestimmte Interaktion wichtig sind. Probieren Sie verschiedene Varianten aus, damit Sie schließlich ein Feedback geben, das die Aufmerksamkeit des Spielers erregt.

Stella weist darauf hin, dass das Feedback auf einem Kanal nicht notwendigerweise eine andere Art von Feedback auf einem anderen Kanal beeinträchtigt. Benutzer können ruhig mehrere Arten von Informationen über mehrere Kanäle empfangen. Doch mehrere Arten von Feedback über einen einzigen Kanal können verwirrend sein.

Einschränkungen

Einschränkungen sind Grenzen für mögliche Benutzeraktionen in einem System.

Beschränkung beim VR- und AR-Design mit Unity

Tipps für Ihr XR-Design:

Einschränkungen, mit denen XR-Entwickler arbeiten müssen, sind unter anderem:

  • Die Einhaltung von 90 FPS.
  • Einschränkungen bestimmter Hardware.
  • Kopf- und Handverfolgung.

Überlegen Sie, wie Sie die Einschränkungen bei der XR-Entwicklung nutzen können, um den Spaß an Ihren Inhalten zu vergrößern und die Immersion zu verbessern. Hier ist ein großartiger Vortrag über kreative Lösungen von Owlchemy Labs, die ein VR-Spiel entwickelt haben, das auf der "Rick & Morty"-TV-Serie basiert.

Weitere Ressourcen

Wir wollen es wissen! Haben Ihnen diese Inhalte gefallen?

Ja, weiter so. Na ja. Könnte besser sein.