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Erstellen Sie wie ein Meister:

3 Gründe, warum Sie Timeline lieben werden

Last updated: December 2018

What you’ll get from this page: Timeline provides real-time scrubbing and nonlinear editing (NLE) workflows. You can create dynamic shots using procedural cameras, and your own tracks and clips; blend and extend clips, repeat tracks, and control practically anything in your game from the multitrack interface.

Es fühlt sich bekannt an (insbesondere, wenn Sie Unitys Animationstools kennen)

Timeline wurde erstellt, damit Nutzer in einer intuitiven, framebasierten Umgebung schnell Assets zusammenstellen können. Mit Unitys "Drag & Drop"-Funktionen können Nutzer Game-Objekte ganz einfach mit verschiedenen Arten von Tracks verknüpfen, indem Sie sie direkt in Timeline hineinziehen.

Assets wie Audio- oder Animationsclips können auch zu Timeline-Tracks gezogen und visuell zusammengestellt werden. Neue Animationen können im Kontext als Keyframe definiert werden, ganz ähnlich wie im Animationsfenster. Clips können dann getrimmt, verschoben und geteilt werden, bis die Sequenz "genau richtig" ist.

Durch die Möglichkeit, sich auf neu zusammengestellten Zeitleisten frei zu bewegen, können Nutzer visuell beurteilen, wie die verschiedenen Elemente miteinander interagieren und erforderliche Änderungen spontan erledigen.

Es ist erweiterbar

Timeline is built on the Playable API (the same system as animation) and includes an integration for Cinemachine. Cinemachine is a modular suite of professional camera tools, written in C#, that provides access to camera control at a AAA game level, for every camera in your project.

Da Timeline auf der Playable-API aufgebaut ist, können Sie es ganz nach Ihren Wünschen erweitern und anpassen. Wir haben der API ein paar Funktionen hinzugefügt, um es Ihnen einfacher zu machen:

  • Script-Playables (vorher: angepasste Animations-Playables). Dies sind in C# geschriebene Playables. Wenn Sie also Ihre eigene Art von Playable haben möchten – etwas, das passiert, während der Graph ausgewertet wird – können Sie es in C# schreiben.
  • Playable-Assets: Dies sind serialisierbare Objekte, die Playables in einen Graph einfügen können. Playable-Assets sind tatsächlich die Hauptfunktion, auf der wir Timeline aufgebaut haben: Timeline-Assets selbst sind Playable-Assets, das heißt Assets, die einen Tree erzeugen. Und Tracks und Clips sind ebenso Playable-Assets, und alle verrichten ihre Einfügearbeit, um einen größeren Tree zu erstellen.

Tatsächlich ist die Cinemachine-Timeline-Integration komplett als Nutzer-Scripts aufgebaut, unter Verwendung der gleichen Playable-API.

Es ist effizient

Da eine Timeline einen Playable-Graph erzeugt, kann sie ohne Abstriche bei der Performance abgespielt werden.

Unity-playableAPI-three-things-to-love-about-Timeline

Timeline spielt Animationen, Audio und Script ebenso effizient wie die nativen Systeme ab, sodass Sie Timeline auf verschiedene Weise in Ihrem gesamten Spiel einsetzen können. Nutzen Sie es, um fließende Übergänge zwischen Gameplay und Filmsequenzen, komplexe visuelle Effekte oder Umgebungssequenzen zu erstellen oder verwenden Sie es zusammen mit Cinemachine, um Kameras mit filmischer Qualität zu erstellen.

Advanced Tutorials

This expert session from Unite dives deep into customization, experimentation, and complex use-cases that leverage Unity's cinematic and post-processing tools for games and film. Brand new features will also be covered, such as the Impulse Camera-Shake system, the Event module, and ClearShot improvements.

Read this blog by Unity evangelist Ciro Continisio post to find out about how Timeline can drive dialogues, support branching, or even connect with the AI systems of your game.

Another great in-depth blog from Ciro, this time on creative scripting for Timeline. Ciro instructs you in how to leverage Timeline to blend gameplay and storytelling, to bring your content to the next level.

Weitere Ressourcen

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