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Round-Tripping leicht gemacht – sparen Sie Zeit!

Last updated: December 2018

What you will get from this page: pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Topics covered include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity’s been providing big workflow improvements for artists via the FBX Importer and Exporter. We picked out some of the latest enhancements that allow users to round-trip geometry using artist-friendly interfaces, and merge changes back with non-destructive workflows.

Importer & Exporter

The Unity FBX Importer, which is built into Unity, provides support for:

  • Hierarchien
  • Materialien
  • Texturen
  • Stingray-PBS-Shader
  • Kameras
  • Animation und animierte Custom-Properties (sofern in der FBX-Datei vorhanden)

Das FBX-Exporter-Paket ist im Asset Store verfügbar und ermöglicht das problemlose Senden von Geometrie oder Animationen aus Unity 2017.3 oder höher zu jeder Anwendung, die FBX unterstützt, und wieder zurück – mit minimalem Aufwand.

FBX-Exporter-Paket

The Exporter provides support for:

  • GameObject-Hierarchien
  • Materialien
  • Texturen
  • Kameras
  • Beleuchtung
  • Skinned Meshes
  • Animation

Der Exporter ermöglicht Autodesk-Tools, Ihr Unity-Projekt und den Speicherort Ihres Assets-Ordners zu erkennen. Dies erleichtert Ihnen das Round-Tripping, wodurch Sie viel Zeit sparen können. Sie können alle Ihre Einstellungen und Greyboxing durchführen, dann schnell zu DCC-Tools wie Maya oder 3ds Max exportieren, Ihre Grafiker die Inhalte finalisieren lassen und die Änderungen danach wieder sicher in die Assets einfügen, um mit der Arbeit in Unity fortzufahren.

Scripted Importers

Das ursprüngliche FBX-SDK war eine unveränderliche C++-Blackbox. Mit Scripted Importers können Sie angepasste Asset-Importer für Dateiformate, die nicht nativ importiert werden, in C# schreiben und erhalten somit eine wirkungsvolle Methode, Inhalte für den Import in Unity zu verändern.

Scripted Importers

Beispiel aus den Dokumentationen: das Inspector-Fenster eines Assets, das vom Scripted Importer importiert wird

Presets

Über den Inspector ermöglicht Ihnen die "Presets"-Funktion, einen Satz von Workflows oder Importen als Preset zu definieren, um Inhalte in die Engine zu laden. Sie können die Import-Einstellungen durch Klicken der Schaltfläche anpassen, ein Preset erstellen, dieses per Klick als Standard-Preset festlegen und jedes Modell dieses Dateityps wird geladen. Sie können beispielsweise Light-Presets für die Beleuchtung festlegen oder das Laden in Animationen optimieren. Sie können Presets auch einfach in Szenen ziehen, um Inhalte zu erstellen.

Crouch Importer

Um die Standard-Einstellungen im Inspector-Fenster festzulegen, wählen Sie ein Preset im Projekt-Fenster aus und klicken im Inspector-Fenster auf "Set as Preset".

Sie können die Standard-Einstellungen auch mit dem Preset Manager festlegen.

Preset Manager

In diesem Beispiel wird "CrouchImporter" als Standard für importiere Modelle festgelegt

Der Recorder

Der Recorder, der im Asset Store verfügbar ist, bietet Ihnen ein Interface in Unity, um Video- und Animationsdaten während des Spiels zu erfassen und in verschiedenen Medienformaten zu speichern.

Die neueste Version des Recorders beinhaltet ein Recorder-Fenster und Unterstützung für:

  • Timeline-triggerbare Aufnahmesessions
  • Bildsequenzen: JPG ,PNG, GIF, OpenEXR
  • Video-Dateien: WebM, H.264 (nur Windows)
  • Animationsclips
  • 360-Grad-Bilder/Videoaufnahmen (aus 2018.1 oder später)

Es gibt auch eine API für den Recorder, den GameObjectRecorder, mit der Sie die Aufnahme einer bestimmten Komponente eines Root-Objekts veranlassen können.

Recorder

Timeline-Integration und Animationen

Der Exporter und leistungsstarke Tools wie Timeline, Cinemachine, ProBuilder und der zuvor erwähnte Recorder verändern den Workflow zur Erstellung von Cutscenes und Trailern völlig.

Sie können beispielsweise in Timeline Animationen blockieren, mit dem Recorder Animationen per Bake-Prozess zu einem Animationsclip zusammenfassen und dann mit dem Exporter die Baked-Animationen zu Ihren DCC-Tools exportieren. Oder Sie können Ihre Animationen in Timeline blockieren und die gesamte Timeline zu FBX exportieren. Dadurch wird alles, was mit dieser Timeline zusammenhängt, in eine einzelne FBX-Datei gespeichert, die dann in die DCC-Tools importiert werden kann. Wenn Sie alles abgestimmt und optimiert haben, können Sie Ihre Arbeit zu Unity zurückbringen und dort abschließen.

Exporter für Beleuchtung und Kameras

Mit dem Exporter können Sie Ihre Lichtarten wie gewünscht darstellen, einschließlich animierter Eigenschaften wie Intensität, Spot-Winkel und Farbe. Der integrierte Importer lädt alle diese Lichteigenschaften nativ und der Exporter ermöglicht Ihnen, dieses Verhalten zu erweitern, sodass Sie die Assets zu den DCC-Tools zurückführen können.

Unterstützte Kamera-Parameter sind unter anderem: Sichtfeld, Projektionsart, Aspektverhältnis, Brennweite vordere und hintere Schnittebene.

Node-Name-Remapping

Beim Roundtripping werden Assets sehr oft bearbeitet und neu benannt, was ihre Beschaffenheit verändern kann. Unity stellt sicher, dass Änderungen des FBX durch eine externe Anwendung dem Original ohne Informationsverlust zugeordnet werden können.

Auch zu diesem Thema empfehlen wir wieder Mikes Vortrag. Etwa bei Minute 15:10 zeigt er eine Präsentation der meisten Workflows, die hier erläutert werden, zum Beispiel die Erstellung eines geriggten Charakters in Maya, den Export zu Unity, das Einrichten einiger Animationen und schließlich den erneuten Export zu Maya für die Feinabstimmung.

Round-Tripping in Aktion: Hinter den Kulissen von Adam

Round-tripping

Der erste Adam-Film gab sein Debüt bei der GDC 2016. Etwas mehr als ein Jahr später begann Oats Studio, zusammen mit den Brüdern Neil und Mike Blomkamp, mit der Arbeit an den Fortsetzungen "Adam: The Mirror" und "Adam: Episode 3". Sie wussten, dass große technische Herausforderungen vor ihnen lagen, wenn sie ihren allerersten "In-Engine"-CG-Film realisieren wollten. Sie nutzten einige der Methoden, die hier und in Mikes Vortrag beschrieben werden, wie zum Beispiel Photogrammetrie. Finden Sie mit diesen Adam-Lesetipps heraus, wie sie das gemacht haben:

The Evolution of Alembic Support in Unity

Facial Mocap and Cloth Simulation in Adam

Keeping the Adam Film on Track with Timeline

Weitere Ressourcen

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