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Tempo, Chaos und Karambolagen

Wie Unity Multiplayer der Destruction Crew zu einem Mobilspiel-Hit verhalf

Demolition Derby: Eine "Unity für mobile Spiele"-Fallstudie

Destruction Crew, ein niederländisches Indie-Studio mit drei Mitarbeitern, hat seine Vorliebe für Stockcar-Rennen und Kollisionen, Chaos und Karambolagen in einen Mobilspiel-Hit verwandelt.

Das Spiel

Demolition Derby, ein Echtzeit-Online-Multiplayer-Crash-Racing-Arcade-Game

Das Ziel

Die Erstellung einer großartigen Multiplayer-Erfahrung, die die Spieler begeistert

Plattformen

iOS, Android, VR für Android (verschiedene Headsets), Win Store Apps

Teammitglieder

3

Standort

Emmen, Niederlande

Zum Teil ist es Unitys Multiplayer-Funktionalität, dem Asset Store und dem Multiplattform-Support zu verdanken, dass Demolition Derby zu einem echten Kracher mit mehr als 15 Millionen Downloads geworden ist.

Die Ergebnisse:

  • Zwischen 200 und 5000 gleichzeitige Nutzer mit Unity Multiplayer
  • Der Asset Store verkürzte die Zeit für die Auto-Erstellung von Monaten auf Wochen
  • Mehr als 15 Millionen Downloads
  • Präsentiert in der "Made with Unity"-Ausstellung bei der Unite Europe 2017
Demolition Derby: Unity for mobile games case study
Steven Derks, CTO bei Destruction Crew, spricht darüber, wie die Multiplayer-Funktionalität, kontinuierliche Updates und die Unity-Community dabei geholfen haben, höhere Ziele für ihr Spiel zu verwirklichen.

Multiplayer war ein Selbstläufer

Es heißt, bei der Spieleerstellung sollte man mit dem anfangen, was man kennt und was man liebt – und genau das hat man bei Destruction Crew getan.

"Wir hatten schon immer eine Vorliebe für diese superlustigen, temporeichen Stockcar-Rennspiele und wollten einfach ein eigenes Spiel daraus machen, nach unserem Geschmack, und sehen, was wir erreichen können", sagt Steven Derks, leitender Programmierer und Mitbegründer von Destruction Crew. "Was soll ich sagen, wir machen einfach gern Sachen kaputt."

Wegen der dynamischen Natur ihres Spiels war es für die Destruction Crew offensichtlich, dass das Online-Spiel gegen andere Spieler für ihre Fans reizvoll sein musste.

"Es macht wirklich Spaß, gegen Bots zu spielen, gegen künstliche Intelligenz. Aber es macht noch viel mehr Spaß, gegen echte Spieler zu spielen", sagt Derks. "Wenn du in Echtzeit das Auto eines anderen Spielers zu Schrott fährst, kann das echt befriedigend sein. Und Unity Multiplayer hat es uns leicht gemacht, diese Erfahrung zu erstellen."

Trotzdem stellten Fragen wie die Netzwerk-Physik, Einschränkungen hinsichtlich gleichzeitiger Nutzer und der Bedarf an einem Monetarisierungsplan das 3-Personen-Team mit eingeschränkten Ressourcen vor Herausforderungen. Unity hatte jedoch zahlreiche Funktionen zur Lösung dieser Probleme parat.

Demolition Derby car art

Netzwerk-Physik für ein großartiges Nutzererlebnis

Ein wichtiger Punkt, der die Erstellung einer packenden Online-Multiplayer-Erfahrung für Destruction Crew ermöglichte, war die Netzwerk-Physik über Unitys API. Damit konnten ganz einfach Simulationen erstellt werden, sodass die Erfahrung auf allen Clients einheitlich genug war, um sich "richtig" anzufühlen.

Statt Unitys Standardfunktionen zu nutzen, entschied sich das Team für ein angepasstes NetworkTransform. Das Design, die Kodierung und die Testphase nahmen etwa einen Monat in Anspruch.

"Dank Unitys Netzwerkserialisierung konnten wir alle für die Simulation notwendigen Physikdaten ganz einfach auf alle Clients übertragen", sagt Derks. "Durch die sehr einfache Implementierung über das Netzwerk-API gab es überhaupt keine Probleme, und das war für unser mobiles Multiplayer-Rennspiel ausgesprochen wichtig."

Eine weitere Multiplayer-Funktion, die Destruction Crew als sehr hilfreich erkannte, war die Möglichkeit, private Räume einzurichten.

"Mit Unity legt man einfach ein Passwort fest und ist im Großen und Ganzen fertig. Wenn Freunde zusammen spielen möchten, erstellen sie einfach einen privaten Raum, legen auf Wunsch ein Passwort fest und können loslegen", sagt Derks.

Demolition Derby multiplayer test

Schritt halten mit dem eigenen Erfolg

Vor der Veröffentlichung hatte Destruction Crew gehofft, dass die Multiplayer-Version bei den Spielern gut ankommen würde – doch der tatsächliche große Erfolg traf sie überraschend.

"Zu Anfang hatten wir 200 gleichzeitige Nutzer (CCU) und dachten, das sollte eigentlich reichen. Nur, um ganz sicherzugehen, haben wir die CCU-Kapazität auf 1000 erhöht. Aber innerhalb von einer Woche waren wir schon bei 5000 Nutzern. Das hat unsere Erwartungen weit übertroffen, aber das Unity-Team hat es uns immer leicht gemacht, unsere Kapazität zu erhöhen. Mit dieser Flexibilität des Backends schaffen wir auch problemlos 5000 CCU", sagt Derks.

Rasend schnelle Adaption von Asset-Store-Autos

Spieler, die Stockcar-Rennen lieben, lieben normalerweise auch Autos. Dementsprechend war es wichtig, eine große Auswahl an coolen Fahrzeugen zu bieten. Für ein kleines Team wie Destruction Crew wäre es jedoch sehr zeitaufwändig gewesen, all diese Autos komplett selbst zu erstellen.

"Wir wollten den Spielern eine große Auswahl an Autos bieten, aber sie alle selbst zu erstellen, wäre für uns einfach zu viel gewesen", sagt Nick Timmer, Game-Designer und Mitbegründer von Destruction Crew.

Die Lösung war, Auto-Pakete im Unity Asset Store zu kaufen und dann die UV-Mapping-Textur zu verändern, die Autos also mit eigenen Texturen und Skins an den gewünschten Stil anzupassen.

"Der Asset Store war superwichtig; ich will mir gar nicht vorstellen, wie es gewesen wäre, alle Autos von Grund auf selbst zu erstellen. Wir hätten Monate statt Wochen gebraucht", sagt Timmer.

Customizing Unity Asset Store car textures

Den lukrativen Automarkt erschließen

Da die Autos ein so wichtiger Teil des Spiels sind, wollte Destruction Crew den Spielern ermöglichen, sie nach ihren Vorstellungen anzupassen, zum Beispiel mit neuen Stoßstangen und Reifen. Dann gingen sie noch einen Schritt weiter und machten diese Anpassungen zu einem Teil ihres Spiels und ihres Monetarisierungsplans.

"Normalerweise können Spieler ihr Auto nur personalisieren, wenn sie ein bestimmtes Level im Spiel erreicht haben. Aber wir dachten, es wäre gut, noch eine andere Möglichkeit einzuführen – wir nennen es den 'Schwarzmarkt', wo Spieler, die dieses Level noch nicht erreicht haben, Bauteile per In-App-Kauf (IAP) erwerben können."

Zunächst erlebte Destruction Crew ein paar Probleme, bis die IAPs reibungslos liefen, aber sobald Sie Unity IAP implementiert hatten, lösten sich diese in Luft auf.

"Vorher hatten wir andere Plug-ins, aber die waren schwierig zu benutzen. Es gab ständig irgendwelchen Ärger. Wir wollten pro Plattform importieren, aber es gab alle möglichen Probleme damit. Unity IAP macht dagegen alles wirklich einfach. Du importierst es, verbindest ein paar Funktionen und das war's im Großen und Ganzen", sagt Derks.

Kontinuierliche Updates und Community-Support

Destruction Crew nutzt die Unity-Multiplayer-Lösung seit der ersten Beta-Version. Obwohl bei ihren ersten Versionen hier und da noch ein paar Funktionen fehlten, sahen sie dies während der Entwicklung nie als Problem an – dank der kontinuierlichen Updates von Unity Pro.

"Wann immer irgendeine Funktion für uns fehlte – es gab quasi direkt am nächsten Tag ein Update von Unity, das diese Funktion enthielt", sagt Derks.

Abgesehen von den Funktionen traten bei der Entwicklung des Spiels natürlich trotzdem ab und an Probleme auf. In diesen Fällen konnten sich die Entwickler jedoch stets auf die Unity-Community verlassen.

"Die Unity-Community hilft uns wirklich dabei, Probleme zu lösen. Und alle sind immer hilfsbereit. Wir haben immer im Stack Overflow und den Unity-Foren nachgesehen, und in 9 von 10 Fällen haben wir eine Lösung für uns gefunden."

Jede Plattform und Technologie

Demolition Derby Multiplayer wurde zunächst für iOS, Android und Win Store Apps veröffentlicht. Destruction Crew konnte dabei feststellen, dass die Anpassung an die jeweilige Plattform ausgesprochen einfach ist.

"Wir mussten nur ein paar Einstellungen ändern, vielleicht Textur- oder Mesh-Compression-Einstellungen, aber eigentlich konnte es überall sofort losgehen."

Mit dem verstärkten Aufkommen von VR auf dem Markt schien sich eine andere großartige Plattform für ihr Spiel zu ergeben. Und in ihrem Fall war es ganz einfach, eine VR-Version zu erstellen.

"Bis dahin hatten wir nur mobile Spiele erstellt, aber das Tolle an Unity ist, dass jede neue Technologie schnell unterstützt wird. Um eine VR-Version unseres Spiels zu erstellen, mussten wir also nur ein paar Plug-ins hinzufügen und es konnte losgehen", sagt Timmer.

"Unity hat es uns ganz leicht gemacht, Netzwerk-Physik zu erstellen, was normalerweise ein hartes Stück Arbeit ist. Dank der sehr einfachen Implementierung über das Netzwerk-API gab es überhaupt keine Probleme, und das war für unser mobiles Multiplayer-Rennspiel ausgesprochen wichtig."

— Steven Derks, leitender Programmierer und Mitbegründer von Destruction Crew

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