Unity durchsuchen

Eine Ein-Mann-Entwicklerarmee

Wie Unity Jonathan Hawkins dabei geholfen hat, einen fantastischen Prototyp in nur drei Monaten zu erstellen

Eclipse: Eine "Unity für mobile Spiele"-Fallstudie

Als Jonathan Hawkins 2014 das White Elk-Studio gründete, war das in vielerlei Hinsicht eine große Veränderung – schließlich wagte er damit den Schritt, als einzelner Entwickler das sichere Umfeld eines großen Teams zu verlassen (er hatte an Sony-Franchises God of War gearbeitet) und – zunächst auf sich allein gestellt – das unbekannte Gebiet der VR zu erforschen. Doch mithilfe von Unity konnte Hawkins innerhalb von nur drei Monaten einen Prototyp für ein VR-Spiel erstellen, der ihm ermöglichte, die Finanzierung von Eclipse: Edge of Light sicherzustellen.

Das Spiel

Eclipse: Edge of Light, ein First-Person-VR-Erkundungsspiel für Google Daydream

Das Ziel

Eine fantastische Erfahrung für mobile VR zu erstellen

Plattformen

Google Daydream

Teammitglieder

4

Standort

Los Angeles, Kalifornien

Als Jonathan Hawkins, Gründer und kreativer Leiter von White Elk, den Schritt vom Entwickler bei Sony Santa Monica zur Gründung seines eigenen Studios wagte, war er von den Möglichkeiten fasziniert, die das neue Feld der VR ihm eröffnete. Gleichzeitig wusste er jedoch, dass er etwas Konkretes erschaffen musste, um mit seiner Leidenschaft seinen Lebensunterhalt verdienen zu können – und das mit den begrenzen Ressourcen, die ihm zur Verfügung standen.

Die Ergebnisse:

  • Erstellung eines Prototyps innerhalb von drei Monaten, was die Finanzierung vereinfachte
  • 3- bis 4-mal schnellere Iteration mit Unity als mit vorherigen Lösungen
  • Spielekritiker bezeichnen Eclipse als eine der bisher besten VR
  • "Spiel des Jahres 2017" bei Daydream District
  • "Bestes mobiles Spiel" bei UploadVR
Phased: Unity for 2D games case study
Jonathan Hawkins, Gründer und kreativer Leiter von White Elk, spricht darüber, wie Unity ihm ermöglichte, die Welt der Entwicklung für mobile VR ganz allein zu erforschen.

Alles, was er brauchte

Als Hawkins mit der Arbeit am Eclipse-Prototyp begann, war er ganz auf sich allein gestellt.

"Ich hatte einen Grafiker über meinen Partner, Section Studios, aber das gesamte Design, die Programmierung, Implementierung und das Scripting habe ich selbst gemacht", sagt er. "Glücklicherweise ist mir das mit Unity und seinem fantastischen Toolset sehr gut gelungen."

Zusätzliche Hilfe, wenn er sie am nötigsten brauchte

Neben allen Funktionen, die nach dem Download bereits im Unity-Editor vorhanden waren, fand Hawkins im Unity Asset Store eine weitere Ressource von unschätzbarem Wert.

"Als ich anfing, hatte ich etwa 10 Jahre lang nicht codiert – wieder hineinzufinden war ein bisschen hart, aber dann entdeckte ich Playmaker im Asset Store,, der tonnenweise Funktionen zu bieten hatte. Man verlinkt einfach ein paar Nodes und hat dann schon sehr schnell ein komplettes Level gescriptet", sagt er.

Ein weiteres hilfreiches Asset, insbesondere, was die VR-Performance angeht, war Mesh Baker, mit dem die gesamte Geometrie in einem Draw-Call eingegliedert werden konnte.

"Draw-Calls können in VR ein echter Killer sein, besonders, was mobile Spiele angeht. Es ist unheimlich wichtig, immer eine sehr hohe Framerate zu halten, um Spielübelkeit zu reduzieren. Sie mit diesem Tool von 100 auf eins reduzieren zu können, war ebenfalls ein großer Erfolg."

Ein erfolgreicher Prototyp in drei Monaten

Mithilfe der Unity-Plattform und dem Asset Store konnte White Elk seine kreative Vision zum Leben erwecken.

"Innerhalb von drei Monaten konnten wir einen vollständingen Prototyp fertigstellen, was uns ermöglichte, sechs Mitarbeiter in Vollzeit einzustellen und verschiedene andere Vertragspartner zu finden, um unsere Vision zu realisieren. Und das machte es uns wiederum möglich, eine 3- bis 4-stündige Spielerfahrung zu erstellen."

Live optimieren und weitermachen

Ein weiterer Punkt, der die Erforschung von VR und die Realisierung ihrer kreativen Vision vereinfachte, war die problemlose Iteration mit Unity. Sowohl während als auch nach der Prototyp-Phase sparte die Möglichkeit, Änderungen beinahe sofort im Editor sehen zu können, Hawkins sehr viel Zeit.

"Unity ist für Live-Updates einfach fantastisch, man iteriert schnell und kann sofort weitermachen. In meinem alten Studio haben wir Tools benutzt, die für die Iterationen mehrere Minuten brauchten – und nicht Sekunden", sagt er. "Aber mit Unity läuft der Workflow unglaublich schnell."

"Man kann Welten verschieben, Geometrie optimieren, alles ändern, Visuals ein- und ausschalten. Als jemand, dessen Background das Level-Design ist, finde ich das unglaublich. Etwas, das normalerweise drei- bis viermal so lange dauert, konnte ich mit Unity innerhalb von Sekunden erledigen", sagt Hawkins.

Ein Lebensretter bei der VR-Entwicklung

Die schnelle Iteration war besonders für das Experimentieren mit VR wichtig. Die Möglichkeit, zwischen dem Anpassen von Werten im Edit-Modus und dem Ausprobieren im Play-Modus mit dem VR-Headset umzuschalten, führte zu einem glatteren, effizienteren Workflow.

"Was ich daran liebe, ist, die ganzen kleinen Variablen für das Player-Motion-Modell oder für das Jet-Packing anpassen zu können, was viel Arbeit erfordert, damit es sich genau richtig anfühlt und Spielübelkeit vermieden wird", sagt Hawkins. "Man drückt 'Play', und innerhalb von Sekunden ist man im Spiel. Man setzt einfach sein Headset auf und probiert eine neue Welt aus, die man gerade in wenigen Minuten erschaffen hat."

Es muss fantastisch werden

Neben der Benutzerfreundlichkeit und dem schnellen Workflow entschied Hawkins sich auch für Unity, weil er wusste, dass er sich zunächst auf seine kreative Vision konzentrieren konnte – der Multiplattform-Support würde ihm später die notwendige Flexibilität ermöglichen.

Als sich später mit der aufkommenden Google-Daydream-Technologie neue Möglichkeiten für White Elk ergaben, wurden diese sofort genutzt. Die Verwendung der Unity-Engine bedeutete auch, dass man das gesamte Spiel problemlos zu Google Daydream portieren konnte, obwohl ursprünglich eine Veröffentlichung für PlayStation geplant war.

"Mit dem Unity SDK für Daydream, waren wir innerhalb von Minuten am Start. Die nahtlose Integration ermöglichte, dass wir uns auf die Erstellung von etwas absolut Fantastischem konzentrieren konnten. Und das ist entscheidend, denn mit einer komplett neuen Technologie und Plattform wie VR und Daydream muss es fantastisch werden, sonst bringt alles nichts."

Wie hat sich das kreative Experiment ausgezahlt?

Seit der Veröffentlichung 2016 wird Eclipse von Nutzern und Kritikern gleichermaßen gefeiert. Es hat eine Bewertung von 4,8 im Google Play Store und begeisterte Kommentare wie die folgenden erhalten:

"Dies ist nicht nur das beste Spiel auf Daydream, sondern eins der besten mobilen VR-Spiele überhaupt."

— Jamie Feltham, Upload VR.com

"Es ist eine herausragende Leistung und das beste Spiel, das ich je auf Mobile-VR gespielt habe. Punkt."

— Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

"Als jemand, dessen Background das Level-Design ist, finde ich es unglaublich. Etwas, das normalerweise drei- bis viermal so lange dauert, konnte ich mit Unity innerhalb von Sekunden erledigen."

— Jonathan Hawkins, Mitbegründer, White Elk Studios

Was ist der beste Einstieg in "Unity for Mobile"?

Folgen Sie dieser praktischen Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und Ihnen dabei helfen, bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

Ähnliche Fallstudien

Alles klar

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Visit our cookie policy page for more information.