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Keine Grenzen

Wie Unity Collaborate für Cybernetic Walrus den Weg ebnet

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Antigraviator: Eine Unity Teams-Fallstudie

Als vier Studenten der "Digital Arts & Entertainment Game School" in Belgien sich zusammentaten, um mit Unity ein Rennspiel zu erstellen, ahnten sie nicht, wie schnell alles gehen würde. Innerhalb eines Jahres wurde ihr kleines Team mit dem Schulprojekt zu einem finanzierten Indie-Studio mit Herausgebervertrag. Bei einem so hohen Tempo brauchten sie ein Source-Control-Tool, das mithalten konnte.

Das Spiel

Antigraviator, fantastische 3D-Grafiken, Fallen und unbegrenztes Tempo beleben den Markt für futuristische Racing-Games neu.

Das Ziel

Die Marktlücke für Racing-Games mit frischen Ideen und verblüffenden Wendungen zu nutzen.

Plattformen

Mitte 2018 Veröffentlichung auf Xbox One, PlayStation 4 und Steam.

Teammitglieder

Sechs: Zwei Programmierer, zwei Grafiker, ein Freiberufler und ein angestellter Concept-Artist.

Standort

15. Stock des KBC Tower,

Antwerpen, Belgien

Cybernetic Walrus brauchte eine Source-Control-Lösung, die ihnen ausreichend Speicherplatz bieten konnte, mit der Grafiker selbstsicherer und effizienter in Unity arbeiten konnten und die jedes Teammitglied jederzeit und überall nutzen konnte. Sie entschieden sich im März 2017 für Collaborate für Unity Teams und haben es nicht bereut.

Die Ergebnisse:

  • Weniger als eine Stunde Einarbeitungszeit
  • Cloud-Speicher für ein großes, medienreiches Projekt
  • Herausgeber-Zusage: Iceberg Interactive
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Eine Engine für ein Team von Programmierern und Grafikern

Das Antigraviator-Team bei Cybernetic Walrus bestand zunächst aus den vier Gründern, zwei Grafikern und zwei Entwicklern. Im letzten Jahr ihrer Ausbildung stellten sie fest, dass es eine Marktlücke für stilvolle und klassische Rennspiele wie Wipeout und F-Zero gab, die zusätzlich frische Inhalte und Wendungen enthalten.

Als es zur Auswahl einer Game-Engine für die Entwicklung ihres Projekts kam, stimmten die beiden Programmierer des Teams für Unity, doch die beiden Grafiker waren sich nicht sicher, ob es ihren Bedürfnissen entsprechen würde. Mike Coeck, Mitbegründer und Managing Director bei Cybernetic Walrus, erzählt, dass letztendlich Unitys Adam-Demo der ausschlaggebende Punkt für ihre Entscheidung war, Unity zu nutzen.

"Das Adam-Demo war der Beweis, direkt vor unserer Nase. Unsere Grafiker konnten es herunterladen, damit experimentieren und herausfinden, wie sie selbst solche Resultate erzielen konnten. Und die Fortschritte in den neuesten Unity-Versionen, was Grafik-Tools angeht, haben auch die letzten Zweifel aufgelöst", sagt Coeck und meint damit beispielsweise den Post-Processing-Stack, eine der neueren Funktionen, die das Erscheinungsbild ihres Spiels sofort verbessert hat.

Die Entscheidung, Unity zu benutzen, wurde von den Ergebnissen der Grafiker voll gerechtfertigt. Die Grafik-Assets werden übrigens auch in Unity-Lernsessions eingesetzt. Das Team hat einen Herausgeber gefunden (Iceberg Interactive) und das Spiel hat bei Indie-Events mit dem klugen Gameplay, anpassbaren Fahrzeugen und der verblüffend realistischen 3D-Grafik Spieler und Kritiker gleichermaßen beeindruckt.

Antigraviator - Arctic

Grafiker können sich auf die Grafik konzentrieren

Collaborate für Unity Teams hat die Zusammenarbeit für die Programmierer und Grafiker des Antigraviator-Teams erleichtert, da es für alle völlig problemlos war, Änderungen in die Cloud zu stellen: Bei jedem Arbeitsbeginn kann man sich sicher sein, mit der aktuellsten Version zu arbeiten.

Zunächst nutzte das Team traditionelle Source-Control für das Projekt, doch den Grafikern fiel es zunehmend schwerer, die Änderungen zu verfolgen, wenn sie eine frühere Version ihres Projekts wiederaufnahmen. Das kam beispielsweise vor, wenn ein Update nicht gut mit dem Tool funktionierte, das die Programmierer angepasst hatten, und führte bei den Grafikern zu Frustrationen.

"Dovydas [Budrys] ist 3D-Grafiker und Szabi [Szabolcs Csizmadia] eher für Umgebungen zuständig. Er arbeitet viel an der Erstellung von Shadern. Sie sind also beide eher technische Grafiker und nutzen die Engine viel und oft", sagt Coeck. "Aber mit unserer vorherigen Lösung war es für sie schwierig festzustellen, ob etwas schiefgelaufen war. Sie mussten wissen, welche Dateien wozu gehörten, und das war alles ziemlich kompliziert."

Und es war nicht nur frustrierend für die Grafiker, sondern kostete auch den Programmierern Zeit, die die Konflikte lösten mussten.

Nach dem Wechsel zu Collaborate wurde für das gesamte Team alles übersichtlicher: Klare Steuerungen und optimierte Update/Revert-Prozesse machten es wesentlich leichter, die richtige Version des Projekts aufzurufen.

Optimiert und kosteneffizient

Mit Collaborate für Unity Teams kann jedes Teammitglied auswählen, was es möchte und es dem gesamten Team zur Verfügung stellen, alles im Unity Editor. Wenn jetzt jemand die Arbeit wieder aufnimmt, kann er die Änderungen von anderen einfach herunterladen, ohne ein externes Programm verwenden zu müssen. Da Collaborate im Unity Editor integriert ist, muss kein neues Programm gestartet werden. Das spart Zeit und hält das Team konzentriert.

"Das Schöne daran ist, dass man sich nicht mit einem anderen Tool herumschlagen muss. Es ist wirklich einfach", sagt Coeck. "Es ist sehr intuitiv zu bedienen und absolut benutzerfreundlich. Wir können eine frühere Versjion ganz einfach wiederherstellen, wenn es nötig ist. Und zukünftig müssen wir ältere Projekte auch nicht mehr wegwerfen. Wir können einfach auf eine Schaltfläche klicken, um alles zu archivieren."

Ein integriertes, benutzerfreundliches Interface gab dem gesamten Antigraviator-Team die Selbstsicherheit, direkt zum Projekt beizutragen. Und zusätzlich sieht Coeck das Ganze als kosteneffiziente Lösung an.

"Hätten wir uns für eine der anderen Lösungen entschieden, die wir uns angesehen haben, hätte uns das Tausende Euro kosten können. Aber selbst aus dem Blickwinkel eines kleinen Startup-Teams, das die Kosten minimal halten muss, ist Collaborate keine große Ausgabe. Für ein Team mit vier Mitgliedern ist es ein absoluter Traum. Wir haben uns keine andere Lösung mehr angesehen, seit wir damit arbeiten", sagt Coeck.

Antigraviator - Desert

Jederzeit, überall, in jeder Funktion

Ein weiterer Vorteil von Collaborate für Unity Teams ist der ortsunabhängige, einfache Zugriff. Coeck betont auch, dass eine Cloud-basierte Lösung für die vier Unternehmensgründer ein Muss war.

"Für das Team war es nicht nur ein normaler Job. Alle waren mit ihrer ganzen Leidenschaft dabei. Man geht nach Hause und möchte die Möglichkeit haben, am Spiel weiterzuarbeiten", sagt er.

Der Cloud-basierte Zugriff erwies sich auch als praktisch, als sie Freiberufler für das Porting zu PlayStation 4 engagierten und vor Kurzem einen weiteren Grafiker einstellten. Die Freiberufler konnten von Brügge aus arbeiten, während der Rest des Teams sich in Antwerpen befand.

Ihr neuestes Grafik-Teammitglied ist schnell auf dem neuesten Stand

Im Gegensatz zu den Grafikern, die Mitbegründer des Studios sind, ist das neue Teammitglied ein reiner Concept-Artist, der nur wenig Erfahrung mit Game-Engines hatte.

Seine Tools sind eher Stift, Papier und Photoshop, und Coeck erzählt, dass sie ihm einige Arbeiten mit Unity näherbringen wollten, beispielsweise die Erstellung und Umsetzung von Game Icons. Obwohl das neue Teammitglied eher auf VFX fokussiert ist, sind die Grundlagen durch die Ausbildung an der DAE bekannt.

"Collaborate kann man quasi auf Knopfdruck benutzen – es ist völlig unkompliziert. Wir können unseren Grafiker innerhalb von Minuten anlernen und es wird vermutlich weniger als eine Stunde dauern, ihm alle Einzelheiten zu zeigen", sagt Coeck. "Hätten wir ihm unser altes System beibringen müssen, hätte das Wochen gedauert. Stattdessen können wir seine 'Lernzeit' darauf verwenden, ihm die Unity-Grafikfunktionen und -Workflows zu zeigen, das Importieren von Modellen und Grafiken – also Dinge, die für unseren neuen Concept Artist wesentlich wichtiger sind."

"Unity Collaborate verschafft uns die Freiheit, die wir brauchen. Es ist absolut benutzerfreundlich und intuitiv in Unity zu bedienen. Wir können ganz einfach eine frühere Version wiederherstellen, wenn es nötig ist. Und wenn ein Projekt nicht mehr aktuell ist, können wir es archivieren. Es funktioniert perfekt."

— Mike Coeck, Managing Director bei Cybernetic Walrus

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