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Vorschau-Pakete

Erhalten Sie frühen Zugriff auf die neuesten, in Paketform verfügbaren Funktionen.

Beeinflussen Sie Funktionen in der Entwicklung

Greifen Sie auf Funktionen zu, die noch in den Anfangsphasen der Entwicklung stehen, und teilen Sie uns mit, wie hilfreich sie für Ihre Projekte sind. Eine vollständige Liste aller Pakete sowie Anweisungen zum Zugreifen auf Vorschau-Pakete finden Sie im Unity-Handbuch.

2D-IK (inverse Kinematik)

2D-IK (inverse Kinematik)

Diese Funktion ermöglicht Ihnen das Anwenden von 2D-IK auf die Knochen und Transforms der Animationsskelette Ihrer Charaktere. Sie nimmt automatisch Berechnungen für die Positionen und Drehungen einer Knochenkette vor, die sich auf eine Zielposition hinbewegt. Dies erleichtert die Positionierung und Animation von Gliedmaßen oder die Echtzeitbearbeitung eines Skeletts, da kein manuelles Keyframing der Knochenkette erforderlich ist. Teilen Sie uns im Forum mit, was Sie davon halten.

Gerätesimulator

Mit dieser Funktion können Sie das Verhalten und die physischen Eigenschaften verschiedener Geräte testen, ohne den Editor zu verlassen. Sie können sich jetzt eine Vorschau spezifischer Auflösungen und Aussparungslayouts in der Spieleansicht ansehen. Ebenso haben Sie die Möglichkeit, eine Vorschau gerätespezifischer Anpassungen wie ausgewählte Qualitätseinstellungen auf Basis von Geräteinformationen wie RAM und Chipsatz anzuzeigen.

Gerätesimulator

Codeabdeckung

Diese Funktion hilft Ihnen beim Sammeln und Präsentieren von Testabdeckungsinformationen. Wenn Sie Ihre Tests mit aktivierter Codeabdeckung ausführen, können Sie nicht nur feststellen, ob die Tests erfolgreich waren oder fehlgeschlagen sind, sondern auch genau sehen, welche Zeilen Ihres Codes während der Tests ausgeführt werden. Teilen Sie uns im Forum mit, was Sie davon halten.

WebGL-Spiel teilen

Verwenden Sie diese Funktion, um Ihr WebGL-Spiel in Unity Connect hochzuladen und zu teilen.

WebGL-Spiel teilen

ProGrids

Bei Verwendung von ProGrids-Snapping in Unity docken Objekte, die Sie bewegen, am Weltraster an und das Weltraster ändert weder Position noch Ausrichtung. Ab Version 2019.3 werden native Raster in Unity durch ProGrids ersetzt.

Geländetools

Dieses Paket enthält brandneue Sculpting-Tools und eine Reihe gängiger Programme zur Automatisierung mühsamer Aufgaben. Sie können auch Löcher in Ihrem Gelände erstellen, um beispielsweise Höhlen oder Graben zu gestalten. Teilen Sie Ihr Feedback dazu im World Building-Forum.

Geländetools
UI Builder

UI Builder

Diese Funktion ist ein visuell orientiertes Tool, mit dem Grafiker und Designer eine Benutzeroberfläche für den Unity-Editor erstellen können. Es ermöglicht den unkomplizierten, toolbasierten Zugriff auf das zugrunde liegende UIElements-Framework, einschließlich Stylesheet, Hierarchie und Standardsteuerelementen wie Schaltflächen, Scroller, Umschalter und Textfelder. Sehen Sie sich unseren Vortrag von der Unite in Kopenhagen an, um mehr über die neuen Workflows zur Benutzeroberflächenerstellung und unsere Pläne in puncto Benutzeroberfläche zur Laufzeit zu erfahren.

Unity Recorder

Mit dem Unity Recorder können Sie Ihr Gameplay im Spielmodus aufnehmen und als MP4-Datei speichern. Der Unity Recorder unterstützt auch Timeline.

Unity Recorder
Havok Physics

Havok Physics

Diese Funktion bietet eine High-End-Lösung für Entwickler, die komplexe Physiksimulationen erstellen müssen. Sie basiert auf der branchenführenden Havok Physics-Engine, die bei mehr als der Hälfte der Top-Titel dieser Konsolengeneration zum Einsatz kommt. Diese Integration ist im selben C#-DOTS-Framework geschrieben wie Unity Physics und beinhaltet die Funktionen, Leistung, Stabilität und Funktionalität der proprietären Havok Physics-Closed-Source-Engine, die im nativen C++ geschrieben ist.

Unity Physics

Die neue Unity Physics-Engine basiert auf DOTS-Technologie. So können Physiksimulationen erstellt werden, die eine herausragende, zu modernen Netzwerkgeschwindigkeiten passende Leistung bieten. Unity Physics ist derzeit als Vorschauversion über den Package Manager verfügbar und mit Unity 2019.1 und neueren Versionen kompatibel.

Eingabesystem

Eingabesystem

Das Eingabesystem ist von Grund auf mit Bedacht auf Benutzerfreundlichkeit, plattformübergreifende Konsistenz und Flexibilität konzipiert. Der neue Workflow des Eingabesystems ist auf die Bereitstellung einer einzigen, einfachen Schnittstelle für alle Plattformen ausgelegt, die problemlos erweitert werden kann, um benutzerdefinierte oder künftige Geräte zu unterstützen. Sehen Sie sich unseren Leitfaden für die ersten Schritte an und treten Sie den Foren bei, um uns Feedback zu geben. Der Quellcode des Pakets ist in diesem GitHub-Repository verfügbar.

Vektorgrafiken

Sie können jetzt skalierbare Vektorgrafiken nativ in Ihre Projekte importieren. Vektorgrafiken ermöglichen es Ihnen, Assets mit sehr kleiner Dateigröße zu erstellen, die in jeder Auflösung gut aussehen.

Nutzen Sie alle Vorteile von Vektor-Images, indem Sie SVG-Dateien einfach per Drag-and-drop in den Editor ziehen.

Der SVG-Importer ist mit vielen anderen Vektorgrafik-Standards wie Farbverläufen, Füllungen, gestrichelte Linien oder abgerundeten Ecken und mit zahlreichen weiteren 2D-Tools von Unity kompatibel.

Sie können außerdem die Vektorgrafik-API nutzen, um Vektordaten direkt im Code zu erstellen oder zu ändern.

Diese Funktion ist im Package Manager aktuell im Vorschaustatus verfügbar.

Teilen Sie uns in unserem Forum mit, wie diese Funktion in Ihren Workflow passt oder Ihr Projekt verbessert.

Animation Rigging
Animation Rigging

Animation Rigging

Das neue Animations-Rigging-Paket gibt Ihnen mehr künstlerische Kontrolle über Ihre Animationen. Sie können eine Reihe vordefinierter Animationsbeschränkungen nutzen, um manuell eine Control-Rig-Hierarchie für einen generischen Charakter zu erstellen. Zur Laufzeit werden die Rig-Beschränkungen in eine Liste von Animations-Aufträgen umgewandelt, die als Nachbearbeitungsoperationen an den Controller PlayableGraph angefügt werden.

Profilanalyse

Die Profilanalyse ergänzt die Single-Frame-Analyse des Unity Profilers durch die Möglichkeit, mehrere Frames gleichzeitig zu analysieren. Dies kann sinnvoll sein, wenn Sie eine breitere Übersicht über Ihre Leistung benötigen, beispielsweise bei der Überlegung, ob sich ein Upgrade der Unity-Version lohnt, beim Testen von Optimierungsnutzen oder beim Prüfen Ihres Entwicklungszyklus.

Sehen Sie sich diesen Vortrag von der Unite in Kopenhagen an, um mehr über die Profilanalyse zu erfahren.

Profilanalyse

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