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Performance standardmäßig

Erhalten Sie frühen Zugriff auf Unitys neues High-Performance-Multithread-System, um die aktuell verfügbaren Multicore-Prozessoren voll auszunutzen – ohne mühselige Programmierung.

Neuaufbau des Fundaments

Wir erneuern das grundlegende Fundament von Unity: Unity stellt ein neues, leistungsstarkes Multithread-System vor, das es Ihrem Spiel ermöglicht, die heute verfügbaren Multicore-Prozessoren ohne viel Programmierarbeit voll auszunutzen. Wir ermöglichen großartige Performance standardmäßig durch:

  • Das neue C#-Jobsystem — das Ihnen eine sichere und einfache Sandbox bietet, in der Sie parallelen Code schreiben können
  • Das Entity-Component-System (ECS) — ein neues Modell zum standardmäßigen Schreiben von High-Performance-Code
  • Den Burst-Compiler — der hochoptimierten nativen Code produziert

Sie können die neuen Multithread-Systeme zum Erstellen von Spielen verwenden, die auf unterschiedlicher Hardware ausgeführt werden. Außerdem können Sie die großartige standardmäßige Performance nutzen, um reichhaltigere Spielwelten mit mehr Elementen und komplexeren Simulationen zu erstellen.

  • Das C#-Jobsystem
  • Entity-Component-System (ECS)
  • Burst-Compiler

Das C#-Jobsystem

Das neue C#-Jobsystem nutzt mehrere Kerne auf sichere und einfache Weise. Einfach, da es diesen Ansatz auch für C#-Scripts eröffnet und Benutzern ermöglicht, schnell "jobified Code" zu schreiben, und sicher, da es Schutz vor einigen Fallstricken des Multithreading bietet, wie zum Beispiel Racebedingungen.

Nutzen Sie mehrere Kerne

Das C#-Jobsystem macht das native C++-Jobsystem verfügbar, sodass C#- Scripts neben den internen Unity-Komponenten bearbeitet werden können.

Eine sichere Umgebung

Schützt vor einigen Fallstricken des Multi-Threading wie zum Beispiel Racebedingungen.

Entity-Component-System (ECS)

Ein besserer Ansatz für das Spiel-Design

Das ECS zu nutzen bedeutet, Code so zu schreiben, dass die tatsächlichen Probleme und ihre Lösung im Vordergrund stehen: die Daten und das Verhalten, die Ihr Spiel ausmachen.

Die Verwendung des ECS ist nicht nur aus gestalterischen Gründen ein besserer Ansatz für die Spieleprogrammierung, sondern bietet Ihnen auch die ideale Möglichkeit, Unitys C#-Jobsystem und den Burst-Compiler zu nutzen, sodass Sie die Vorteile der heutigen Multicore-Prozessoren voll ausschöpfen können.

Mit dem ECS wechseln wir von einem objektorientierten zu einem datenorientierten Design, was es einfacher macht, Code wiederzuverwenden. Außerdem wird der Code für Teamkollegen durchschaubarer, die dadurch schneller und einfacher etwas dazu beitragen können.

Burst-Compiler

Optimierter Code

Eine neue LLVM-basierte, rechenbewusste Backend-Compiler-Technologie nimmt C#-Jobs an und produziert hochoptimierten Code.

Das Beste von jeder Plattform

Optimiert für die besonderen Fähigkeiten der Plattform, für die Sie kompilieren.

Weniger "Schreibarbeit"

Nutzen Sie plattformübergreifend viele der Vorteile von manuell erstelltem Assembler-Code, ohne die ganze "Schreibarbeit" machen zu müssen.

Sehen Sie sich unsere offiziellen Unite- und GDC-Vorträge an

Unite Austin: Technische Präsentation

Im Rahmen der Vorschauversion des Entity-Component-Systems haben wir mit unseren Freunden von Nordeus zusammengearbeitet, um Ihnen eine Version der technischen Präsentation, die wir bei der Unite Austin gezeigt haben, verfügbar zu machen.

Eine gekürzte Version der Präsentation finden Sie auf Github. Wir haben uns dabei auf eine aktualisierte Version konzentriert, die das neueste Entity-Component-System verwendet und einen funktionierenden Shader für die texturgesteuerte Vertex-Animation verfügbar macht. Diese Version entspricht grafisch nicht der Präsentation, die bei der Unite Austin gezeigt wurde.

Hier erfahren Sie, wie die Nordeus-Präsentation entwickelt wurde

Die nächsten Schritte

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