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Eine Anleitung zur Abkehr von einer internen Game-Engine-Technologie

Große und kleine Studios wechseln von der Nutzung ihrer betriebseigenen Technologie zu umfassenden externen Engines.

Warum sollte man wechseln, und wie macht man das richtig?

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Ein neuer Weg zum Erfolg für Ihr Team, Ihre Technologie, Ihre Spiele und Ihr Unternehmen

  • Entwickler von einigen der angesehendsten und erfahrensten Studios der Welt haben Einblicke in die Entscheidung ihrer Teams gegeben, über den Horizont ihrer bewährten betriebseigenen Technologie hinauszublicken.
  • Lernen Sie von den Besten, darunter die Studios, die so herausragende und brillante Titel wie Hearthstone, The Bridge, Grow Home, Plague Inc. und Hitman Go produziert haben.
  • Danach wissen Sie ganz genau, ob es sinnvoll ist, einen vollständigen oder teilweisen Wechsel weg von Ihrer internen Technologie durchzuführen oder nicht.

Inhaltsverzeichnis

Kurzfassung

  • In diesem Bericht
  • Was Sie von diesem Bericht erfahren sollten

Einleitung

Kapitel 1: Warum Gewohnheiten ändern?

  • Erstellen Sie Spiele, keine Tools
  • Erweitern Sie Ihre kreative Freiheit
  • Erreichen Sie die AAA-Wertung
  • Kostengünstig und tantiemenfrei
  • Entwicklungseffizienz
  • Erreichen Sie größere Zielgruppen
  • Community und Support

Kapitel 2: Eine externe Engine integrieren

  • Machen Sie das Team fit
  • Technische Integration: Codes und Assets wiederverwenden
  • Technische Integration: Wiederherstellung und Portierung

Kapitel 3: ROI und andere Vorteile

  • Time-to-Market
  • Erhöhen Sie die Produktivität des Teams

Abschluss

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"Das Hilfreichste an Unity ist tatsächlich die Benutzerfreundlichkeit. Es ist so einfach, sehr schnell einen Prototyp zu entwickeln, und das macht für uns einen Riesenunterschied."

Mario Lefebvre

Technischer Studioleiter, Hibernum Creations

"Unsere Motivation, uns von unserer internen Technologie abzuwenden, lag auch darin, dass wir die Herausforderungen der Big-Game-Entwicklung annehmen wollten."

Peter Young

Produzent, Reflections

"Durch den Wechsel zu "Unity for Mobile" konnten wir uns auf die Erstellung fesselnder Erfahrungen konzentrieren, statt zu viel Zeit mit dem Aufbau von Engines zu verbringen."

Martin Ruel

Technischer Direktor, Square Enix

"Was mit Unity wirklich toll war, war der native Support für viele Tools, die unsere Grafiker gerne benutzen – Photoshop und Maya."

Jason Chayes

Produktionsleiter, Blizzard

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