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Cuando la historia, el arte y la mecánica del juego se convierten en una

Las herramientas personalizadas, las pruebas rápidas y la analítica preparan el terreno

Children of Morta: Estudio de caso de Unity para juegos 2D

El equipo del proyecto de juego Children of Morta está compuesto por 14 creadores en diversos roles esparcidos por el mundo. A fin de hacerlos trabajar en conjunto de forma eficiente como un solo equipo, Dead Mage tuvo que aprovechar al máximo la plataforma flexible y las diversas herramientas de Unity.

El juego

Children of Morta

La meta

Combina historia, arte y mecánica de juego en una experiencia fluida

Plataformas

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Miembros del equipo

14

Ubicación

Austin, Texas

La combinación de una historia sólida, hermoso arte y una atractiva mecánica de juego, todo en un fantástico juego hack and slash en 2D.

Los resultados:

  • Las herramientas personalizadas aumentaron la eficiencia del proceso narrativo en más del 20 %
  • Prototipos de niveles nuevos en 5 días
  • Tiempo de carga reducido de minutos a segundos
  • Destacado en la exhibición Made with Unite de Unite Austin 2017
  • Nominado para el premio 2015 SXSW People´s Voice Award y GamePedia PAX West Picks
Children of Morta video interview
Jakobsen Locke (conocido anteriormente como Jacobsen Beck), diseñador narrativo de Dead Mage, describe cómo las herramientas personalizadas de Unity ayudaron a su equipo a trabajar con mayor eficiencia.

La cinemática fue la clave

No debería llamar la atención que tanto el bello arte en 2D como la narrativa de aventura de dungeon crawler de tipo mazmorra en 2D de Dead Mage estuviese influido por el folclor persa. Después de todo, el fundador y líder del estudio de Dead Mage, Amir H. Fassihi, nació en Irán.

Sin embargo, integrar temas mitológicos fascinantes de la narrativa en un juego hack and slash, implicó desafíos.

«Queríamos que los personajes y la narrativa fuesen importantes, pero no podíamos atascarnos en la narrativa lineal tradicional ya que eso no tendría sentido en el juego en general», afirmó Jakobsen Locke, el diseñador narrativo del equipo.

La solución de Dead Mage fue crear unas pocas escenas de cinemática clave que desarrollasen la historia y la presentasen a los jugadores en puntos clave del juego.

«Una persona que le contase a los jugadores la historia mientras ellos estaban allí nos dio la posibilidad de brindar a los jugadores la información que necesitaban con extrema rapidez, logrando un impacto emocional y haciendo que regresen rápidamente al juego», afirma Locke.

Mira un ejemplo de una escena cinemática de Children of Morta a continuación.

Escribiendo la historia literalmente: un desafío

Tener un plan para que la narrativa y la mecánica del juego funcionen juntas es una cosa, pero cuando los desarrolladores y el diseñador narrativo se encuentran en ubicaciones físicas remotas, la implementación necesariamente no va a ser tan sencillo. ¿De qué manera Locke conseguiría la información que necesitaba de los desarrolladores para escribir el texto e integrar la narrativa con la mecánica del juego?

«En primer lugar, los desarrolladores enviarían algunos videos de parte de la cinemática a Austin, que yo usaría para escribir la narrativa, pero descubrimos que esto era una verdadera pérdida de tiempo», afirma Locke. «Algunos tendrían que dedicar casi la mitad de un día grabando el video, y devolvérmelo, y esto, con la diferencia horaria, tomaría hasta tres días para tener algo listo. Esta una total pérdida de tiempo».

Un proceso de 3 días reducido a medio día con Unity

Para que el trabajo entre los desarrolladores y el diseñador narrativo fuese más ficiente, Dead Mage extendió el editor de Unity.

«Los desarrolladores crearon unas cuantas herramientas personalizadas que me permitieron trabajar con Unity y pasar rápidamente de una animación a otra, hasta terminar todas. Después, pude escribir el diálogo o texto que necesitábamos directamente en Unity. De esta manera, la extensibilidad del editor de Unity nos permitió hacer el trabajo que nos tomaba aproximadamente 3 días en medio día para agilizar así todo el proceso», afirma Locke.

Revisa a continuación la herramienta de diseño personalizado de animaciones/narrativa.

Además de personalizar Unity con herramientas internas, Locke señala que la integración perfecta con Excel también hizo que el trabajo fuese fluido. Pudo usar las funciones de Excel para asegurarse de que todo el texto estuviese formulado correctamente y entrase en la pantalla.

«La forma en que sencillamente podía importar una fórmula y autoimportar todos los subtítulos tal como quería directamente en el juego era algo realmente increíble», afirma.

Mantener fresca la mecánica del juego y el tiempo de carga rápido

Una narrativa sólida era una parte de la estructura en la que se apoya Children of Morta. Pero el corazón de la experiencia de juego era la aventura roguelike. Los jugadores pasaban mucho tiempo en las cuevas, el desierto y el templo del viento.

«Los elementos roguelike significan que vas a volver a reproducir muchos elementos del juego, por lo que quería asegurarse de que cada jugada fuese fresca. Para lograrlo, teníamos que aleatorizarla de forma tal que el jugador pudiese encontrar juegos nuevos, potenciadores nuevos, entre otros, en cada capítulo, a través de escenas generadas procedimentalmente», afirma Locke.

Sin embargo, las escenas generadas procedimentalmente significaban que los tiempos de carga eran pesados. El equipo no podía precargar todos sus assets debido a que generar un nivel podía tomar hasta cinco minutos.

Los tiempos de carga se redujeron de minutos a segundos

Dead Mage trabajó para resolver el problema del tiempo de carga al extender Unity con un sistema personalizado de gestión de assets. En lugar de invocar un asset, el sistema personalizado de gestión invoca los datos del asset sin el arte y los archivos pesados que se relacionan con este. Después, con los datos ligeros, pueden invocar el arte que requieran.

«No solo era una verdadera transición sin problemas para conseguir nuestra herramienta personalizada de gestión de assets, redujo nuestros tiempos de carga de 4 a 5 minutos a 10 o 15 segundos», afirma Locke.

Revisa el gestor personalizado de escenas de Dead Mage a continuación.

Los prototipos rápidos hacen que los jugadores formen parte del proceso

La mecánica del juego de Children of Morta se ha visto influenciada de manera significativa por los jugadores. Lo que comenzó siendo un pequeño proyecto que apasionaba a unos cuantos miembros clave del equipo de Dead Mage pronto se convirtió en una campaña Kickstarter, que les permitió usar a financiadores como un grupo de prueba.

Con el motor de Unity, pudieron crear una compilación totalmente reproducible con muchos de los conceptos e ideas básicos en el lapso de dos semanas. Una vez que tuvieron esos cimientos, siguieron creando una compilación nueva cada semana con algunas ideas nuevas, de forma que pudiesen conseguir testeadores del juego que entrasen y saliesen.

«Fue verdaderamente increíble trabajar con Unity para la fase de prototipos. En una semana, pudimos avanzar mucho y tener un personaje nuevo con animaciones aproximadas, tener los mecanismos allí de forma que alguien pudiese probar el personaje nuevo y verdaderamente ver qué se siente en el juego. Y eso nos tomaría unos cinco días hábiles como máximo», afirma Locke.

Unity Analytics influye en las decisiones de diseño

Además de la retroalimentación de los testeadores, Dead Mage se activó Unity Analytics de forma que pudiesen ver cómo se comportaban los jugadores a medida que se desarrollaba el juego. Los datos objetivos revelaron las preferencias de los jugadores, como qué personajes eran los más populares y qué poderes eran los más usados.

Por ejemplo, cuando experimentaron darle a todos los personajes el poder de esquivar, Unity Analytics mostró que esto afectaba el uso que los jugadores hacían de otros poderes. De manear específica, una vez que el personaje padre tenía el poder de esquivar, los jugadores dejaban de usar su escudo gigante porque les resultaba más fácil esquivar.

«Como resultado de los datos de Unity Analytics, incorporamos un conjunto totalmente nuevo de habilidades que solo podían activarse si sostenías el escudo. De esta manera, Unity Analytics nos ayudó a tomar una decisión de diseño que no hubiésemos podido tomar si no hubiésemos contado con todos los datos que habíamos acumulado», afirma Locke.

«La extensibilidad del editor de Unity hizo que un proceso de aproximadamente tres días se convirtiese en medio día, lo que agilizó todo el proceso».

— Jakobsen Locke, Diseñador narrativo de Dead Mage

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