Buscar en Unity

Desde el game-jam hasta la Exhibición de Unity

Cómo dos desarrolladores que vivían en países distintos crearon un juego 2D increíble en su tiempo libre

Phased: Un estudio de caso de Unity para juegos 2D

Allá en junio de 2017, cuando Tim van het Kaar y Joshua Boren propusieron un retoque al género de transformación para un proyecto de game jam, pensaron: 'Bueno, esto es increíble. Deberíamos seguir trabajando con esto como un proyecto completo'. Entonces, la solución Unity for 2D hizo que su pipeline de producción tan sencillo que el proyecto simplemente siguió avanzando. Antes de que se diesen cuenta, se habían asociado, su proyecto se presentó en la exhibición Made with Unity en Unite Europa 2017, y ahora tienen pensado lanzar Phased como un juego completo en 2018.

El juego

Phased, Un juego de plataforma de transformación 2D con arte diferenciado y mecánica cautivadora desarrollado por EpicHouse Games

La meta

Ver su idea exclusiva de game-jam de principio a fin hasta el lanzamiento

Plataformas

Windows, más plataformas por venir

Miembros del equipo

2

Ubicación

La Haya, Países Bajos

Los Ángeles, California

Una barrera de entrada baja, herramientas 2D eficientes y la extensibilidad del motor de Unity hicieorn que Tim van het Kaar y Joshua Boren pudiesen convertir lo que comenzó como un proyecto experimental en un juego completo prometedor.

Los resultados:

  • Tilemap les ahorro de 10 a 20 horas a la semana en tiempo de desarrollo
  • Un equipo de dos personas que colaboraban remotamente desarrolló Phased en aproximadamente 9 meses
  • Se presentó en la Exhibición Made with Unity en Unite Europa 2017
Phased: Unity for 2D games case study
Tim van het Kaar, cofundador y desarrollador de EpicHouse Studios, conversa acerca de cómo las funciones 2D de Unity como la herramienta Tilemap hicieron posible que dos desarrolladores a tiempo parcial creasen un juego destacado en su tiempo libre.

De pronto estaban creando un juego a escala real

Después de conocerse en un foro en la Web de una comunidad social para desarrolladores de juegos, Tim van het Kaar y Joshua Boren decidieron que sería divertido crear juntos un juego en un game jam. Los dos desarrolladores pronto descubrieron que con las continuas actualizaciones de Unity, y con su arsenal cada vez más grande herramientas 2D, podían crear un juego completo a pesar del tiempo y de los recursos limitados.

"El tema del jam fue la transformación (shafe shifting), pero todos hacían shapeshifting. Queríamos hacer algo distinto, así que en lugar de transformar formas (shape-shifting), trasformamos mundos", afirma Van het Kaar.

En el universo de Phased, la heroína es una chica en sus vacaciones de verano, que un día se levanta con la capacidad de transformar la realidad. Es una apuesta única en un género de plataformas muy conocido. La barrera de entrada baja de Unity les permitió materializar su idea.

"Con Unity, todos pueden crear un juego que se transforme en algo más grande, y puedes comenzar inclusive si no eres un desarrollador de juegos a tiempo completo. Puedes comenzar haciéndolo mientras estás trabajando en la escuela. Puedes comenzar haciéndolo mientras trabajas a tiempo completo"; afirma van het Kaar.

"Somos dos chicos. Yo estoy estudiando, y él tiene un trabajo a tiempo completo, y aún así estamos por lanzar un juego que hemos desarrollado en nuestro tiempo libre. Y creo que lo hemos logrado porque Unity nos permite ahorrar mucho tiempo".

De qué manera Tilemap hizo fácil desarrollar mundos 2D

Los dos desarrolladores descubrieron que las actualizaciones continuas de Unity, y su arsenal cada vez más grande de herramientas 2D, les permitían crear un juego completo a pesar de contar con tiempo y recursos limitados.

Cuando comenzaron a crear Phased, la versión experimental 2D de Tilemap recién había aparecido en la versión de vista previa, y los dos desarrolladores decidieron experimentar con ella.

"Pronto nos dimos cuenta que podíamos extenderla con pinceles y funciones que coincidían con nuestro propio flujo de trabajo, y era muy fácil crear un prototipo e iterar en niveles nuevos", afirma van het Kaar. "Eso significaba que simplemente podíamos probar una función en una escena independiente y entonces una vez que todo funcionaba, colocarla en el nivel principal, y no teníamos que dividir las cosas antes de que estuviesen listas".

Ver cómo EpicHouse usó Tilemap a continuación.

"Cortar y segmentar" (slicing and dicing) rápidamente con el soporte para spritesheet

Otra función 2D que le encantó a van het Kaar fue el soporte para spritesheet, que hizo mucho más rápido y fácil compilar sus escenas.

"Puedes simplemente añadir una textura de spritesheet normal, hacer clic en un botón, y tendrás todo el spritesheet desplegado. Y si hay uno que no esté dispuesto perfectamente - porque realmente se desplegó de la manera en que querías para tu juego - puedes cortarlo de la manera en que quieras".

Juntos, el Tilemap y el soporte para spritesheets nos ahorrado X horas por X. De hecho, si no hubiésemos tenido estas funciones 2D, sencillamente no podríamos haber creado un juego de esta escala con dos personas trabajando a tiempo parcial", afirma van het Kaar.

Descubre a continuación cómo el soporte para Spritesheets hizo que para EpicHouse fuese sencillo trabajar con imágenes 2D.

Si no lo tienes, créalo

Además de las funciones 2D que se incluyen en Unity, los dos creadores también descubrieron que podían extender el motor de Unity de manera que coincidiese con la forma en que trabajaban.

"Todos hacen un juego diferente, y no puedes resolver todos los problemas de cada juego en un motor, pero lo bueno de Unity es que, además, te da las herramientas que necesitas para crear todo lo que necesites al extender el editor", afirma van ket Kaar.

"Por ejemplo, tenemos un enemigo que crece conforme ataca, y en el frame donde está grande, tiene que haber un collider más grande. Así que creamos una herramienta para mover colliders y escalarlos durante cada frame de animación de un sprite. De esa manera no tenemos que revisar cada píxel", afirma.

En otros casos, más que extender el Editor de Unity ellos mismos, simplemente agregan herramientas de la Asset Store de Unity. En particular, descubrieron que Rewired es sumamente útil para el control de entradas.

"Nos permite trabajar con cualquier controlador que queramos, sin tener que hacer configuraciones específicas para cada uno. Simplemente lo conectamos y nos permite aprovechar las funciones del controlador específico, como usar la barra de luz de PS en la PC. Es realmente útil tener esta función", afirma het Kaar.

"Si no tuviésemos Tilemap, probablemente no podríamos hacer un juego de esta escala con dos personas. Nos permite iterar rápidamente el diseño del juego y crear niveles de juego".

— Tim van het Kaar, Cofundador de EpicHouse Studios

¿Cómo comienzas con Unity para 2D?

Sigue esta guía práctica que incluye información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo provecho cuando desarrolles juegos 2D con Unity.

Estudios de caso relacionados

Lo tengo

Usamos cookies para brindarte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Visita nuestra página de política de cookies si deseas más información.