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Cada vez que mueres, se pone mejor

De qué manera las funciones 2D de Unity ayudaron a Pixel Reign a crear un juego de plataformas que encanta a los jugadores

Robbie Swifthand y el Orb of Mysteries: Un estudio de caso de Unity para 2D

A todos los efectos, Robbie Swifthand is como cualquier otro juego de plataformas. Puedes saltar a la izquierda o a la derecha, agarrarte de los bordes, resolver un rompecabezas en cada nivel maniobrando y superando trampas sinuosas, y ganar peleas con jefes para poder avanzar. Y a pesar de esta mecánica relativamente familiar, este juego creado con Unity fue el más jugado en cada evento en el Pixel Reign lo presentó durante el 2018. Lee esta historia y descubre por qué.

El juego

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, un juego de plataformas 2D de alto nivel que se roba el corazón de los jugadores. Ver tráiler

La meta

Crear un juego que la gente quiere jugar por el solo hecho de experimentarlo

Plataformas

Steam: próximamente en Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One

Miembros del equipo

3

Ubicación

Atenas, Grecia

Como sucede en los juegos de plataformas, mueres una vez. Mueres dos veces. Tal vez mueras tres veces, pero después sigues. Con la ayuda de las herramientas 2D de Unity, Pixel Reign ha creado un juego que le encanta a los jugadores, les encanta morir y les encanta comenzar una y otra vez. La salsa secreta está en todos los detalles desde el nivel de diseño, las peleas con jefes y la cinemática justo en las expresiones de los personajes y efectos de sonido. Cuando Pixel Reign presentó el juego Robbie Swifthand a los asistentes de games.com 2018, su stand tenía una larga cola de ávidos jugadores que terminaron haciendo que Robbie Swifthand muriese más de 5000 increíbles veces.

Los resultados:

  • Unity le ahorró a Pixel Reign meses de trabajo de desarrollo sin comprometer la calidad
  • Versión completa con 93 niveles, 15 escenas cortadas y 3 modos de dificultad creados en un año y medio por un equipo de tres personas
  • Para la actualización con 25 niveles, Unity ayudó a reducir el tiempo de diseño de 6 a 7 meses a apenas poco más de un mes
  • La exhibición en Unite Berlín ayudó a Pixel Reign y le abrió la puerta a los editores
El equipo de Pixel Reign en la expo gamescom donde Robbie Swifthand fue todo un éxito.

1000 veces más útil

Cuando el programador, diseñador y animador de juegos, Nick Larin, y la compositora y diseñador de sonido, Vicky Fysika, conocieron a Angelos Gkamiliaris en un game jam en 2013, de inmediato superior que habían encontrado la pieza que faltaba para su equipo soñado de independientes.

"Podemos decir que era tan dedicado y loco como nosotros", afirma Larin, "y cuando finalmente nos pusimos más serios en torno a formar Pixel Reign, le pedimos que fuese nuestro diseñador de niveles. El hecho de que realmente le guste la forma en que hacemos marketing y administramos el negocio también fue un extra importante".

Unity le dio a este equipo de tres personas una forma eficiente de trabajar juntos creando detalles fantásticos y una variación que hace que a los jugadores les encante el juego. Llegaron a la conclusión de que el sistema de animación de Unity es una herramienta especialmente útil para hacer atractiva la historia con la animación dentro del juego y las escenas cortadas entre niveles.

"Puedes utilizar tus propios eventos personalizados. Cualquier función que escribas puede ser invocada realmente desde la misma animación, y esto la hace mil veces más útil. Además, es una excelente herramienta para trabajar con no programadores porque es gráfica", afirma Larin.

Cuando Robbie muere, es divertido

La combinación de la flexibilidad y uso ha significado que Pixel Reign pudiese crear una experiencia completa y atractiva para los jugadores en apenas unos meses. Cada vez que Robbie muere, interactúa con el entorno de una forma distinta mostrando diversas expresiones faciales. Puede mirar alrededor y molestarse, cansarse o irritarse. Todos estos tipos de cosas hacen que parezca que está vivo, lo que hace que los jugadores quieran seguir.

"Muchos creadores de juegos creen que tiene algo completamente nuevo y único que hará que destaquen, pero a la gente le sigue encantando los juegos de plataformas, y puedes destacar haciendo un ejemplo excelente de este género con una fórmula vieja y conocida, pero al mismo tiempo, puedes prestarle más atención a los detalles", afirma Larin.

Mira ejemplos del detalle que Pixel Reign fue capaz de darle a las muertes del juego gracias a Unity.
Mira ejemplos del detalle que Pixel Reign fue capaz de darle a las muertes del juego gracias a Unity.

Un paraíso para los diseñadores de juegos y diseñadores de niveles

Antes de incorporarse a Pixel Reign, Angelos Gkamiliaris, un diseñador de niveles, había tenido una experiencia difícil al crear un juego con otro motor de juego y herramientas de una serie de artistas. Sin embargo, si Angelos describe esa experiencia como una pesadilla, el cambio a Unity en 2013 fue más como una bocanada de aire fresco.

"Fue una transición increíble a Unity, y nunca miré hacia atrás", afirma Gkamiliaris. "Unity es muy accesible para los no programadores. De pronto, tenía muchas herramientas de las cuales echar mano", se ríe. "Unity es como el paraíso para los diseñadores de niveles".

La facilidad con la que Pixel Reign podía adaptarse a Unity para que este funcionase para su flujo de trabajo también ha hecho que el trabajo de Angelos sea más sencillo. Por ejemplo, Larin, el programador, escribió un script que creaba un campo de profundidad para ayudar a su diseñador de niveles a crear objetos en primer y segundo plano y otro más, para que Angelos pudiese ordenar y clasificar fácilmente.

"Nick necesita media hora para crear una herramienta como esta, pero esto me ahorra un trabajo impresionante", afirma Gkamiliaris. "No solo eso, sino que también termino creando niveles de mejor calidad porque puede probar ideas nuevas en cuestión de minutos".

De acuerdo con Gkmakiliaris, el gran impulso que Unity les dio fue la capacidad de crear los niveles basándose en la psicología y sin mucho análisis.

"De otra manera hubiésemos tenido que introducir muchos cambios para lograrlo, lo que hubiese significado que no pudiésemos costear cada nivel", afirma. "Con la cantidad de cambios que hicimos en cada uno de los niveles de los tres modos, con certeza puedo afirmar que obtener exactamente los mismos resultados, para el diseño de niveles, una actualización que implica 25 niveles, hubiese demandado de 6 a 7 meses por lo menos, y no el mes y una semana que necesitamos para las pruebas con Unity".

El resultado fue 93 niveles, 15 escenas de corte y 3 modos de dificultad, que incluían peleas con el jefe exclusivas para cada nivel.

Ver ejemplos de diferentes niveles en Unity.
Ver ejemplos de diferentes niveles en Unity.

Cada muerte tiene su encanto

De la misma manera en que la variedad en las animaciones hacen que un juego resulte atractivo para los jugadores, la muerte al azar, la trampa y los efectos de sonido ambiental hacen que la interacción se sienta más natural y menos previsible también.

"Cuando escuchas la misma cosa una y otra vez, tu cerebro se acostumbra, y pierdes el interés. Por otro lado, cuando añades demasiada variedad y algo de aleatorización, los jugadores comienzan a darse cuenta que siempre habrá algo nuevo por experimentar, y el juego mejorará considerablemente", afirma Larin.

De manera similar a la manera en que Unity hace que el flujo de trabajo del diseño de niveles sea fluido, las funciones de sonido de Unity también facilitaron a Vicky Fysika, diseñadora de audio de Pixel Reign, el trabajo independiente y eficiente. Ella pudo ajustar y modificar sonidos en el runtime sin la ayuda del programador, Larin, y el flujo de trabajo fue fluido.

"No tengo que pedir el audio por anticipado. Simplemente le paso la escena a Vicky, y lo único que ella tiene que hacer ese añadir el sonido, modificarlo y ajustarlo según sea necesario y listo, terminamos", afirma Larin. "Esto se suma a la exclusiva experiencia del jugador con diferentes efecto de sonido para cada una de las muertes".

Escucha cómo los cambios en el audio añaden una dimensión extra a las muertes de Robbie.

Una exhibición de Unity que tiene un SÍ como respuesta entre inversionistas y editores

La facilidad con la que el equipo podía trabajar en forma conjunta para crear animaciones, diseño de niveles y audio en Unity ha permitido a Pixel Reign crear una experiencia completa y atractiva. El juego se exhibió en Unite Berlín en 2018, y esto ayudó a convencer a inversionistas privados de Grecia a financiarlo, y de pronto Pixel Reign comenzó de inmediato.

"Imagínate a un equipo de tres con un programador (que también se encarga de los gráficos), un diseñador de niveles y un ingeniero de sonido creando un juego como en este en este plazo tan corto; hubiese sido imposible lograrlo sin Unity. Unity probablemente nos ahorró meses de trabajo, y el resultado final hubiese sido totalmente distinto; con Unity, no tuvimos que comprometer la calidad o el nivel de detalle", afirma Larin.

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"Unity probablemente nos ahorró meses de trabajo, y el resultado final hubiese sido totalmente distinto porque, con Unity, no teníamos que comprometer la calidad o el nivel de detalle".

— Nick Larin, Cofundador, Líder y desarrollador del proyecto, Pixel Reign

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