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Book of the Dead

El equipo de demostraciones de Unity, ganador de varios premios, creador de “Adam”, se complace en anunciar Book of the Dead, un demo de juego interactivo en primera persona que demuestra las capacidades de Unity 2018 para potenciar los efectos visuales de gama alta para la producción de juegos.

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Una pipeline de renderización nueva y potente

Book of the Dead demuestra lo que puede hacerse utilizando la nueva Pipeline de renderización con scriptsde Unity, que proporciona funciones de personalización mejoradas para la arquitectura de renderización de Unity, aumentando el control de los desarrolladores.

El proyecto está construido sobre la planilla High-Definition Render Pipeline que se incluye con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP. Pronto se lanzará un avance de High-Definition Render Pipeline, en la versión beta pública 2018.1.

Descarga Unity 2018.1 Beta
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Renderizado del siguiente nivel

En GDC 2018, mostramos Book of the Dead, que se creó con el nuevo pipeline HD Render de Unity. HD RP prioriza visuales impresionantes, de alta fidelidad con resultados eficientes en el hardware de consolas y computadoras modernas. En esta presentación, descubrirás cómo equipos pequeños pueden aprovechar las funcionalidades más recientes de Unity para crear producción de alta gama.

Assets de entorno en el mundo real

Todos los assets del entorno natural dentro del demo son objetos y texturas del mundo real escaneadas por fotogrametría. La mayor parte de ellos proviene de Quixel Megascans, una biblioteca disponible para el público de activos escaneados de alta calidad, que se utiliza mucho, tanto en la producción de juegos de gama alta como por los profesionales de películas VFX.

Para crear sus propios assets de fotogrametría, el equipo de demo utilizó la herramienta experimental Delighting Tool desarrollada por Unity Labs en su flujo de trabajo.

Una experiencia cinemática interactiva

Book the the Dead es un demo interactivo que combina elementos de películas y de juegos. El avance es representativo de la experiencia de gameplay real.

Los entornos se construyen de una manera que permita al jugador moverse y explorar los alrededores. La cámara es una cámara continua en primera persona y cuando el jugador se teleporta a una ubicación diferente, la transición se siente como un corte cinematográfico.

Sin embargo, a diferencia de las cámaras de juegos en primera persona tradicionales, en este caso la cámara del juego está diseñada para producir una sensación cinemática manual, con inercia y peso. La altura, la velocidad y la agitación reflejan el estado emocional del protagonista y cambian a medida que el jugador avanza a través de la historia controlando al personaje.

Traspasando los límites

Las producciones de demos de Unity impulsan el uso avanzado del motor Unity a través de proyectos creativos autónomos. El equipo consiste en profesionales de juegos con experiencia liderados por el Director Creativo Veselin Efremov, quien escribe y dirige los demos y es responsable de su apariencia final.

Enfocándose en los gráficos, el equipo explora y va más allá de los límites de lo que es posible lograr con el motor de Unity. La posición única de un equipo interno consiste en estar dispuestos y ser capaces de correr el riesgo - soportar el sufrimiento - de basar producciones enteras en los límites experimentales de la innovación tecnológica.

Ver todos los proyectos del equipo
Demo Team

Guión, Dirección y Dirección Artística de

Veselin Efremov

Producido por

Silvia Rasheva

Director Técnico

Torbjorn Laedre

Director de Arte Conceptual

Georgi Simeonov

Director de animación

Krasimir Nechevski

Programador Gráfico Senior

Robert Cupisz

Creación de personajes

Plamen ‘Paco’ Tamnev

Arte Ambiental

Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans

Arte VFX

Zdravko Pavlov

Programador de Sistemas

Malte Hildingsson

Programador junior

Dominykas Kiauleikis

Reparto

Karen

Louise Ryme

Entrevistador

Joshua Lenn

El Alfil

Stephen Rappaport

Screwies

Leonid Yovchev

Arte adicional

Diseño del sonido y música

Aleksander Karshikoff

Arte del entorno adicional

Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek

Assets naturales escaneados

Quixel

Arte de los Personajes Adicionales

Alexander Ponomarev

Producción de Audio

Pole Position

Captura de movimiento y animación adicional

Aneta Spasova

Un agradecimiento especial a: Nikolay Toshev, Mihail Moskov

Música

Requiem en D menor, K.626 (Lacrimosa)
Compuesto por Wolfgang Amadeus Mozart
Arreglos y Dirección de Aleksander Karshikoff

Investigación y desarrollo de Unity Technologies

Sebastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Natalya Tatarchuk

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