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Principios de diseño clásicos para inspirar tus creaciones de VR y AR

Última actualización: enero de 2019

Lo que encontrarás en esta página: principios de diseño clásicos para informar el diseño de tu contenido XR, proporcionados por Don Norman, fundador y director de Design Lab de la Universidad de California, San Diego, y cofundador del grupo Nielsen Norman.

Al ver cuántos objetos cotidianos, como puertas, ventanas y sillas, están diseñados para utilizarse de forma sencilla (o no), puedes empezar a entender cómo hacer que tu contenido virtual tenga una sensación natural para los jugadores.

Mira la sesión con Stella Cannefax, una ingeniera de Unity Labs, aquí.

Potencialidades

¿Cómo sabes que una silla es para sentarse, o que una pelota es para lanzarla? Es evidente, ¿cierto? Las potencialidades son las propiedades innatas de una cosa que determinan cómo puede ser usada, o la relación entre la cosa y una persona. Cuando miras una silla, simplemente sabes que es para sentarse en una determinada posición, o que la puerta es para abrirse y pasar a través de ella.

diseño de VR y AR con Unity: asequibilidad

Pero, ¿cómo sabes si debes empujar o jalar para abrir la puerta? Ahí entran a tallar otros aspectos importantes.

Aspectos importantes

A veces las propiedades innatas de un objeto no pueden dar a entender sencillamente cuál es su potencialidad. Los aspectos importantes son señales que hacen que las potencialidades sean más claras. Por ejemplo, un cartel en la puerta dice "jalar" o "empujar". Intentar cerrar la brecha entre la verdad de lo que un objeto puede hacer, y nuestra percepción de que sí puede hacerlo.

diseño de VR y AR con Unity: elementos significantes

Consejos para tu diseño XR: Cada vez que puedas, evitar usar aspectos destacados que estén basados en texto, ya que el texto tendrá que traducirse si tu juego va a lanzarse a nivel mundial, además, en el hardware de VR de esta generación, el texto puede ser difícil de leer a cierta distancia.

Mapeos

Los mapeos son relaciones entre dos conjuntos de cosas. En el caso de XR, hay un conjunto de posibles acciones/aportes del usuario (el conjunto total de cosas que un usuario puede hacer), y, el posible conjunto de acciones potenciadas por tu sistema u objeto (el conjunto total de cosas que nos permiten interactuar en nuestro sistema o aplicación).

diseño de VR y AR con Unity: mapeo del diseño

Consejos para nuestro diseño XR: Ten presente que con frecuencia un mapeo te parecerá natural, pero de hecho es una experiencia aprendida, arraigada en tu cultura, y por lo tanto, podría no entenderse a nivel universal.

Stella presenta un ejemplo de cómo hacer prototipos de una herramienta que te permite poner luces en VR y modificar después su rango e intensidad con movimientos solo manuales. ¿Tuvo que pensar detenidamente qué movimientos de la mano (aporte del usuario) se mapearían de manera más natural, y universal, en las acciones del sistema, (ajustando el rango, la intensidad, entre otros)? Por ejemplo, para la mayoría de la gente, un movimiento de la mano hacia arriba indicaría que está aumentando la intensidad de la luz.

Retroalimentación

La retroalimentación (feedback) comunica los resultados de una acción realizada por el usuario. Especialmente en VR, la retroalimentación (feedback) se debe "sentir" real para que el usuario permanezca envuelto en la experiencia.

diseño de VR y AR con Unity: comentarios

Consejos para tu diseño XR:

La retroalimentación tiene que ser:

  • Rápida: incluso un retardo de 100 ms es lento para los usuarios en una situación real. Asegúrate de que tus canales de retroalimentación elegidos trasmiten suficientemente rápido la retroalimentación.
  • Planificada: las acciones necesitan confirmación, pero sin distraer el usuario.
  • Prioritaria: tendrás que priorizar mútiples tipos de retroalimentación que son importantes en cualquier interacción determinada. Y, experimenta contigo para brindar retroalimentación de forma que captes la atención del jugador.

Stella indica que la retroalimentación en un canal no necesariamente interfiere con otro tipo de retroalimentación en otro canal. Los usuarios pueden recibir, con comodidad, varios tipos de información a través de una serie de canales. Sin embargo, varios tipos de retroalimentación a través de un solo canal puede ser confuso.

Limitaciones

Las limitaciones son restricciones sobre las posibles acciones del usuario en un sistema.

diseño de VR y AR con Unity: restricciones de diseño

Consejos para tu diseño XR:

Algunas limitaciones en las que deben trabajar los desarrolladores XR son:

  • Mantener 90 FPS.
  • Limitaciones de hardware específico.
  • Seguimiento de cabeza y manos.

Piensa en cómo puedes usar las limitaciones en el desarrollo de XR para optimizar la diversión y la inmersión de tu contenido. Esta es una charla increíble sobre soluciones creativas de Owlchemy Labs, que desarrolló un juego de VR basado en la serie de televisión Rick and Morty.

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