Buscar en Unity

Aprende cómo realizar fácilmente una edición bidireccional y ahorra muchísimo tiempo

Last updated: December 2018

What you will get from this page: pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Topics covered include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity’s been providing big workflow improvements for artists via the FBX Importer and Exporter. We picked out some of the latest enhancements that allow users to round-trip geometry using artist-friendly interfaces, and merge changes back with non-destructive workflows.

Importer y Exporter

The Unity FBX Importer, which is built into Unity, provides support for:

  • Jerarquías
  • Materiales
  • Texturas
  • Stingray PBS shaders
  • Cámaras
  • Animación y propiedades personalizadas animadas (cuando están presentes en el archivo FBX)

Disponible en la Asset Store, el Paquete FBX Exporter convierte en una tarea fluida y sencilla enviar geometría y animación desde Unity 2017.3, o una versión posterior, a cualquier aplicación compatible con FBX, y el recorrido inverso con un esfuerzo mínimo.

Paquete FBX Exporter

The Exporter provides support for:

  • Jerarquías de GameObject
  • Materiales
  • Texturas
  • Cámaras
  • Luces
  • Skinned Meshes
  • Animación

El Exporter permite que las herramientas de Autodesk estén al tanto de tu proyecto de Unity y de la ubicación de tu carpeta de Assets. Al hacerlo, te permite realizar una edición bidireccional con mucha facilidad y ahorrar muchísimo tiempo. Puedes hacer toda tu configuración inicial y el grey-boxing, luego exportar rápidamente elementos a las herramientas de creación de contenido digital (DCC), como Maya o 3ds Max, dejar la finalización del contenido a los artistas y fusionar con tranquilidad tus cambios con los Assets para continuar con tu trabajo en Unity.

Importers con scripts

El kit original SDK de FBX era una caja negra C++ inmodificable. Con importers con scripts puedes escribir importadores de assets personalizados en C#, para formatos de archivos no importados de forma nativa, lo que te da un poderoso medio de manipulación de contenido que ingresa a Unity.

Importers con scripts

Ejemplo de los documentos: la ventana Inspector de un Asset importado por el Scripted Importer

Ajustes predeterminados

A través del Inspector, la función Presets (ajustes predeterminados) te permite definir un conjunto de flujos de trabajo o importaciones para ajustes predeterminados, para cargar contenido al motor. Puedes ajustar la configuración de importación haciendo clic en el botón, creando un ajuste predeterminado y luego haciendo clic en el mismo a modo de ajuste predeterminado por defecto, y se cargan todos los modelos de dicho tipo de archivo. Por ejemplo, puedes configurar ajustes predeterminados de iluminación que se apliquen a las luces, o retocar cómo deseas cargar las animaciones. También puedes arrastrar ajustes predeterminados a las escenas para crear contenido.

Crouch Importer

Para especificar configuraciones predeterminadas con la ventana Inspector, selecciona un Preset en la ventana Project, y en la ventana Inspector haz clic en Set as Preset (configurar como ajuste predeterminado)

También puedes especificar configuraciones predeterminadas con el Preset Manager.

Preset Manager

En este ejemplo, se selecciona CrouchImporter como la opción predeterminada para los modelos importados

Recorder

Recorder, disponible en la Asset Store, te proporciona una interfaz en Unity para captar datos de video y animación durante la experiencia de juego y luego los graba en varios formatos de medios.

La versión más reciente de Recorder incluye una venta dedicada para la grabadora y soporte para:

  • Sesiones de grabación que se pueden activar con Timeline
  • Secuencias de imágenes: JPG, PNG, GIF, OpenEXR
  • Archivos de video: WebM, H.264 (solo Windows)
  • Clips de animación
  • Captura de imágenes/video de 360 grados (a partir de la versión 2018.1)

También existe una API para el Recorder, el GameObjectRecorder, al que le puedes ordenar que grabe un componente determinado de un objeto raíz.

Recorder

Integración y animaciones de Timeline

Exporter y otras herramientas poderosas como Timeline, Cinemachine, ProBuilder y el antes mencionado Recorder, cambian completamente el flujo de trabajo de la creación de cutscenes (escenas no interactivas) y tráilers.

Por ejemplo, puedes bloquear animaciones en Timeline, utilizar el Recorder para bakear las animaciones en un clip de animación, y luego usar el Exporter para exportar las animaciones bakeadas a tus herramientas DCC. Otra posibilidad es bloquear tus animaciones en Timeline y exportar toda la línea de tiempo a FBX. Esto incluirá todo lo que esté vinculado a esa línea de tiempo en un FBX único, que entonces puede importarse a las herramientas DCC. Cuando todo esté optimizado, lo llevas nuevamente a Unity para la configuración final.

Exporter para luces y cámaras

El Exporter te permite incorporar tus tipos de luz, lo que incluye las propiedades animadas, como intensidad, spot angle y color. El Importer incorporado carga todas estas propiedades de iluminación de forma nativa, y el Exporter te permite extender esta conducta, para que puedas realizar una edición bidireccional de los assets y dirigirlos nuevamente a las herramientas DCC

Los parámetros de la cámara compatibles incluyen: campo visual, tipo de proyección, ratio de aspecto, distancia focal, planos cercanos y lejanos.

Remapeo de nombre de nodos

Con la edición bidireccional, con mucha frecuencia los assets se editarán y renombrarán, con un cambio potencial en su naturaleza misma. Actualmente, Unity se asegura de que las modificaciones hechas al formato FBX por una aplicación externa puedan remapearse al original sin pérdida de información.

Una vez más, te invitamos a revisar la charla de Mike. Alrededor del minuto 15:10, reproduce un demo que te permite recorrer muchos de los flujos de trabajo destacados aquí, desde la creación de un personaje armado en Maya, su exportación a Unity, la configuración de cierta animación hasta la etapa en que se devuelve a Maya para los ajustes finales.

Edición bidirecciónal en acción: entre bastidores de Adam

Round-tripping

La primera película Adam debutó en la GDC 2016. Poco más de un año después, Oats Studio, dirigido por los hermanos Neil y Mike Blomkamp, empezó a trabajar en la segunda y tercera entrega, Adam: The Mirror y Adam: Episodio 3, respectivamente. Sabían que tenían grandes desafíos técnicos por delante si tomaban la decisión de producir su primera película CG «en un motor». Utilizaron algunos de los métodos cubiertos aquí y en la charla de Mike, como la fotogrametría. Descubre cómo lo hicieron con la siguiente lista de lectura sobre Adam:

La evolución del soporte de Alembic en Unity

Captura de movimiento facial (facial mocap) y simulación de telas en Adam

Cómo mantener encaminadas las películas Adam con Timeline

Mas recursos

¡Debemos saberlo! ¿Te gustó este contenido?

Sí. Que sigan llegando Me da igual. Podría ser mejor
Lo tengo

Usamos cookies para brindarte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Visita nuestra página de política de cookies si deseas más información.