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Aplasta, colisiona y destruye

De qué manera Unity Multiplayer ayudó a Destruction Crew a crear un éxito en juegos móviles

Demolition Derby: Un estudio de caso de Unity for mobile games

Destruction Crew, un estudio independiente de 3 miembros de Países Bajos, convirtió su amor por los choques en los "derby de demolición", el caos y los disturbios, en un juego móvil exitoso.

El juego

Demolition Derby, un juego arcade de carreras y choques multijugador online en tiempo real

La meta

Crea una extraordinaria experiencia multijugador que sea adoptada por los jugadores

Plataformas

iOS, Android, VR for Android (diversos cascos), Win Store Apps

Miembros del equipo

3

Ubicación

Emmen, Países Bajos

Gracias en parte a la funcionalidad multijugador de Unity, la Asset Store y el soporte multiplataforma Demolition Derby es un éxito rotundo (y no estamos bromeando) con más de 15 millones de descargas.

Los resultados:

  • Escaló a entre 200 y 5000 usuarios concurrentes con la ayuda de Unity Multiplayer
  • La Asset Store redujo el tiempo para crear autos de meses a semanas
  • Más de 15 millones de descargas
  • Se presentó en la Exhibición Made with Unity en Unite Europa 2017
Demolition Derby: Unity for mobile games case study
Steven Derks, CTO de Destruction Crew comentar acerca de cómo la funcionalidad multijugador, las actualizaciones continuas y la comunidad de Unity los ayudaron a elevar los estándares para su juego.

Multijugador no fue pan comido

Cuando creas, dicen que tienes que comenzar por lo que sabes y amas, y eso es exactamente lo que hizo Destruction Crew.

"Siempre nos encantaron los juegos de carreras de destrucción con mucha velocidad y muy divertidas, y realmente queríamos hacer nuestro propio juego, darle nuestro propio giro, y ver qué podíamos hacer con él", sostiene Steven Derks, programador principal y cofundador de Destruction Crew. "Qué puedo decir, nos encanta destruir cosas".

Dada la naturaleza dinámica de su juego, parecía evidente para Destruction Crew que jugar online contra otros era algo que los jugadores querrían hacer.

"Es realmente divertido jugar contra bots, jugar contra Inteligencia Artificial, pero es mucho más divertido jugar contra jugadores de carne y hueso", indica Derks. "Cuando realmente destruyes el auto de alguien más en tiempo real, te dices: "sí, eso es". Y Unity Multiplayer nos hizo fácil crear esa experiencia interesante".

Sin embargo, problemas como la física de redes, los límites de usuarios concurrentes y la necesidad de un plan de monetización significaban desafíos para un equipo de tres con recursos limitados. Unity les ofrecía una serie de funciones que los ayudaron a superar estos desafíos.

Demolition Derby car art

La física de redes hizo que la experiencia de usuario fuese increíble

Algo que permitió a Destruction Crew ofrecer una buena experiencia multijugador online fue la física de redes a través de la API de Unity. Esto hizo que les resultase fácil simular la física, por lo que la experiencia fue bastante similar entre todos los clientes para hacerlos sentir a gusto.

Más que usar el predeterminado de Unity, desarrollaron un NetworTransform personalizado, que les tomó un mes diseñar, codificar y probar.

"Gracias a la serialización de red de Unity, pudimos transmitir fácilmente todos los datos de física que se requerían para simular la física entre todos los clientes", afirma Derks. "A través de una implementación muy sencilla de la API de red, puedes implementar física de red, sin problemas, y esto fue realmente importante para nuestro juego móvil multijugador de autos".

Otra función muntijugador que Destruction Crew realmente valoró fue la capacidad de crear salas privadas.

"Con Unity, simplemente configuras una contraseña y, prácticamente, ya estás listo. Cuando un grupo de amigos quieren jugar juntos, simplemente crean una sala privada, la protegen con una contraseña si así lo desean, y ya están listos para jugar", afirma Derks.

Demolition Derby multiplayer test

Manteniéndose a la altura de su propio éxito

Antes del lanzamiento, Destruction Crew esperaba que los jugadores adoptasen la versión multijugador, pero sí les tomó por sorpresa la gran popularidad que tuvo.

"Al principio, teníamos 200 usuarios concurrentes (CCU), y pensamos que eso era suficiente, así que para asegurarnos, elevamos nuestro tope de CCU a 1000. Lo gracioso es que, al cabo de una semana, teníamos 5000 usuarios. Esta cifra superaba nuestro tope, pero el equipo de Unity nos ayudó en todo momento y pudimos a incrementar este tope. Con la flexibilidad del backend, podemos llegar a 5000 CCU sin problemas", indica Derks.

Autos de la Asset Store que se adaptan rápida y furiosamente

A los jugadores a los que les encanta el derby de demolición por lo general también les encantan los autos, por lo que era importante que tuviesen una buena selección de autos increíbles entre los que pudiesen elegir. Para un equipo pequeño como Destruction Crew, hubiese tomado mucho tiempo construir todos los autos desde cero.

«Queríamos poner a disposición de los jugadores montones de autos entre los que pudiesen elegir, pero hacerlos desde cero demandaba muchísimos recursos», afirma Nick Timmer, diseñador de juegos y cofundador de Destruction Crew.

La solución era comprar paquetes de autos en la Unity Asset Store y adaptarlos a su propio estilo cambiando la textura de mapeo UV, de forma que pudiesen aplicar sus texturas y skins personalizados.

"La Asset Store fue muy importante; no puedo ni imaginar lo que habría sido crear autos desde cero. Nos habría tomado meses y no semanas", señala Timmer.

Customizing Unity Asset Store car textures

Cómo hacer que los autos sean comercializables

Debido a que los autos son una parte tan importante del juego, Destruction Crew decidió que los jugadores pudiesen personalizarlos con, por ejemplo, nuevos parachoques o ruedas. Entonces dieron un paso hacia delante e incluyeron también esta parte del juego en su plan de monetización.

"Normalmente, los jugadores solo pueden personalizar su auto si han llegado a cierto nivel del juego. Pero pensamos que sería una buena idea introducir lo que llamamos el mercado negro, en el que los jugadores que no han alcanzado un determinado nivel puede comprar partes personalizadas bajo la modalidad de compras dentro de la aplicación (IAP)".

Al principio, Destruction Crew experimentó algunos problemas para que sus IAP funcionasen perfectamente, lo que hizo que se retrasasen, pero tan pronto como implementaron Unity IAP, todo cambió para mejor

Anteriormente usamos otros plugins, pero eran difíciles de usar. Siempre era un poco complicado. Los importábamos por plataforma, pero surgía todo tipo de problemas. Unity IAP hizo todo realmente sencillo. Simplemente importa, conectas algunas funciones, y prácticamente estás listos. Eso es todo", afirma Derks.

Actualizaciones continuas y soporte de la comunidad

Destruction Crew ha utilizado la solución Unity Multiplayer desde su primera versión beta. Aunque a las primeras versiones lógicamente les faltaba funciones en uno u otro aspecto, no lo experimentaron como un problema, ya que desarrollaron su juego debido a las actualizaciones frecuentes que venían con Unity Pro.

"Cada vez que nos faltaba una determinada función, prácticamente al día siguiente salía una actualización de Unity que la incluía", señala Derks.

Dejando de lado las funciones, el equipo se topó, sin duda, con algunos problemas al compilar su juego. Sin embargo, en esos casos, siempre encontraron ayuda en la comunidad de Unity.

"La comunidad de Unity realmente nos ayuda con la solución de los problemas. Y siempre fueron de mucha ayuda. Siempre investigamos en Stack Overflow y en los Foros de Unity, y 9 de 10 veces hallamos una solución".

Sin importar la plataforma o la tecnología

Demolition Derby Multiplayer se lanzó inicialmente en iOS, Android y Win Store Apps, y se descubrió que Destruction Crew se adaptaba con extrema facilidad a cada una de estas plataformas.

"Solo teníamos que cambiar algunas configuraciones, como los ajustes de textura o compresión de la malla, pero en su mayoría solo se trataba de compilar y jugar".

En un momento en el que la VR empezaba a dejar su huella en el mercado, parecía ser otra gran plataforma para su juego particular. Y en su caso, era realmente sencillo hacer una versión VR.

“Hasta entonces, solo habíamos creado juegos móviles, pero una de las mejores cosas de Unity es que uno sabe que no importa lo fantástica que sea la nueva tecnología que viene, ellos te brindarán el soporte necesario. De manera que, para crear una versión VR de nuestro juego móvil, realmente solo teníamos que agregar unos cuantos plugins, y eso era suficiente para arrancar”, indica Timmer.

"Unity hizo que fuera realmente sencillo crear una física de redes, lo que normalmente es algo muy difícil de hacer. A través de una implementación muy sencilla de la API de red, puedes implementar física de redes, sin problemas, y esto fue realmente importante para nuestro juego móvil multijugador de autos".

— Steven Derks, programador principal y cofundador de Destruction Crew

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