Buscar en Unity

Un ejército de desarrolladores conformado por un hombre

De qué manera Unity ayudó a Jonathan Hawkins a crear un prototipo increíble en apenas tres meses

Eclipse: Un estudio de caso de Unity para juegos móviles

Cuando Jonathan Hawkins inició el estudio White Elk en 2014, se trataba de un gran cambio en muchos sentidos. Después de todo, pasó de ser un desarrollador dentro de un equipo enorme (trabajaba para una franquicia de Sony) God of War franquicia) para explorar el territorio desconocido de VR, inicialmente por su cuenta. Sin embargo, con la ayuda de Unity, Hawkins creó un prototipo para un juego de VR en apenas tres meses, lo que le permitió obtener financiamiento para Eclipse: Edge of Light.

El juego

Eclipse: Edge of Light, Un juego de exploración de VR en primera persona para Google Daydream

La meta

Crear una experiencia increíble para VR móvil

Plataformas

Google Daydream

Miembros del equipo

4

Ubicación

Los Ángeles, California

Cuando Jonathan Hawkins, fundador y director creativo de White Elk, primero dio el salto de trabajar en Sony Santa Mónica a comenzar su propio estudio, le entusiasmó las posibilidades que se le abrían en la exploración de un campo nuevo: la VR. Sin embargo, al mismo tiempo, sabía que para transformar su pasión en un negocio, tenía que crear algo tangible, solo que ahora contaba con recursos limitados para hacerlo.

Los resultados:

  • Produjo un prototipo en apenas tres meses, lo que le facilitó la obtención de financiamiento
  • Pudo iterar de 3 a 4 veces más rápido con Unity que con soluciones anteriores
  • La crítica de juegos ha considerado a Eclipse como uno de los mejores en VR a la fecha
  • Juego del Año 2017 según Daydream District
  • Mejor juego móvil de 2017 según UploadVR
Phased: Unity for 2D games case study
Jonathan Hawkins, fundador y director creativo de White Elk, nos explica cómo Unity le permitió explorar el mundo del desarrollo de la VR móvil por su cuenta.

Todo lo que necesitaba

Cuando Hawkins recién comenzó a trabajar en el prototipo de Eclipse, estaba por su cuenta.

"Tenía un artista-recurso de mi socio, Section Studios, pero yo hacía todo el diseño, programación, implementación y scripting", afirma. "Por suerte, con Unity y su increíble conjunto de herramientas a mi disposición, pude avanzar".

Ayuda extra donde él más la necesitaba

Además de todo lo que ya estaba en el Editor de Unity cuando lo descargó, Hawkins encontró otro recurso invaluable en la Unity Asset Store.

"Cuando comencé, no había codificado en unos 10 años, por lo que volver a hacer era un poco difícil, pero entonces encontré Playmaker en la Asset Store, que incluía montones de funciones. Simplemente vinculas un par de nodos, y ya tienes un script completo muy rápido", afirma.

Otro asset que ayudó, especialmente en cuanto a desempeño en VR, fue Mesh Baker, lo que les permitió bakear toda su geometría en un draw call.

"Los draw calls pueden ser mortales en VR y especialmente en los juegos móviles debido a que es extremadamente importante mantener siempre un frame rate muy alto para poder reducir el mareo por movimiento. Así que contar con esa herramienta y poder bakear uno en lugar de 100 también fue un éxito enorme".

Un prototipo exitoso en apenas tres meses

Con la ayuda de la plataforma de Unity y de la Asset Store, White Elk pudo lograr que su visión creativa cobrase vida.

"En apenas tres meses, pudimos crear un prototipo completo que nos permitió dar trabajo a seis personas a tiempo completo y trabajar con otros contratistas para hacer realidad nuestra visión. Y eso hizo nos permitió desarrollar una experiencia de juego completa de 3 a 4 horas".

Retocar en vivo y avanzar

Otra cosa que hizo fácil explorar la VR y hacer realidad su visión creativa fue lo fácil que es iterar con Unity. Tanto durante la fase de prototipo como después, la posibilidad de ver los cambios casi inmediatamente dentro del editor le ahorró muchísimo tiempo a Hawkins.

"Unity es fantástico para las actualizaciones, y permite iterar y avanzar rápidamente. En mi antiguo estudio, usábamos algunas herramientas que tenían ciclos de iteración de minutos, no de segundos", afirma. "Pero con Unity, la velocidad del flujo de trabajo es alucinante".

"Puedes moverte entre mundos, retocar la geometría, cambiar todo, activar y desactivar visuales. Al tener formación en diseño, esto me parece increíble. Con Unity, logré hacer que podría haberme tomado tres o cuatro veces más tiempo en cuestión de segundos", afirma Hawkins.

Un salvavidas para el desarrollo en VR

La iteración rápida fue especialmente importante para experimentar con VR. La capacidad de alternar entre ajustar valores en el modo de Edición e intentar probarlos en el modo de Juego con los cascos de VR puestos significó un flujo de trabajo mucho más fluido y más eficiente.

"Lo que me encanta de esto es poder ajustar pequeñas variables como para el modelo de movimiento de los jugadores o para el jet-packing, lo que demanda mucho trabajo para lograr la sensación correcta, para eliminar los mareos por movimiento", afirma Hawkins. "Pulsas reproducir, y en cuestión de segundos estás en el juego. Ya sabes, te pones los cascos, y ya estás probando este mundo completo que creaste en cuestión de unos minutos".

Tenía que ser increíble

Además de ser fácil de usar y de la velocidad, otra razón por la que Hawkins eligió Unity fue porque sabía que podía enfocarse primero en su visión creativa, y el soporte multiplataforma le daría la flexibilidad que necesitaba después.

Efectivamente, al surgir una oportunidad con la tecnología nueva Google Daydream, White Elk la aprovechó. Con el motor de Unity, podían portear el juego completo, que en un principio tenían pensado lanzar en PlayStation, a Google Daydream.

"Con el Unity SDK para Daydream, estábamos listos y en marcha en cuestión de minutos. La integración perfecta nos ayudó a enfocarnos en la creación de algo increíble. Y eso fue fundamental, debido a que con una tecnología y una plataforma nuevas como VR y Daydream, si no es increíble, ellos no van a regresar".

¿De qué manera está rindiendo sus frutos la experimentación creativa?

Desde su lanzamiento en 2016, los usuarios y la crítica por igual han aceptado a Eclipse. Tuvo una calificación de 4,8 en la Google Play Store y ha recibido críticas favorables como las siguientes:

"Este no es solo el mejor juego de Daydream, también es uno de los mejores juegos móviles de VR y punto".

— Jamie Feltham, Upload VR.com

"Este es un logro increíble y es el mejor juego que he jugado en VR móvil. Punto".

— Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

"Al tener formación en diseño, me pareció increíble. Con Unity, en apenas unos segundos, pude hacer algo que podría haberme tomado tres o cuatro veces más tiempo".

— Jonathan Hawkins, Cofundador de White Elk Studios

¿Cómo comienzas con Unity for Mobile?

Sigue esta guía práctica que incluye información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo provecho al desarrollar juegos móviles con Unity.

Estudios de caso relacionados

Lo tengo

Usamos cookies para brindarte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Visita nuestra página de política de cookies si deseas más información.