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Sin barreras

De qué manera Unity Collaborate elimina la fricción para Cybernetic Walrus

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Antigraviator: un estudio de caso de Unity Teams

Cuando cuatro estudiantes de una escuela de juegos de arte y entretenimiento digital de Bélgica se unen para crear un juego de carreras con Unity, no tenían idea de lo rápido que podían ir las cosas. En un año, comenzaron con un equipo pequeño y un proyecto estudiantil para fundar un estudio independiente con un contrato con un publisher. A una velocidad como esta, necesitaban una herramienta de control de fuentes que pudiese ir al mismo ritmo.

El juego

Antigraviator, gráficos 3D increíbles, trampas tontas y ningún límite de velocidad añaden una nueva vida al mercado de los juegos de carreras futuristas

La meta

Capitalizar el vacío en el mercado de los juegos de carreras con contenido y giros frescos

Plataformas

Lanzamiento a mediados de 2018 en Xbox One, PlayStation 4 y Steam

Miembros del equipo

Seis: dos programadores, dos artistas, un freelancer y un artista de conceptos practicante

Ubicación

Piso 15 de la KBC Tower,

Amberes, Bélgica

Cybernetic Walrus necesitaba una solución de control de fuente que ofreciese espacio suficiente, que permitiese a los artistas trabajar con mayor confianza y eficiencia en Unity, y que pudiese utilizarse en cualquier momento y en cualquier lugar. Eligieron Collaborate for Unity Teams en marzo de 2017 y desde entonces no han mirado hacia atrás.

Los resultados:

  • Menos de una hora de tiempo total de capacitación
  • Almacenamiento en la nube para garantizar proyectos grandes y multimedia
  • Publisher garantizado, Iceberg Interactive
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Un motor para un equipo de programadores y artistas

El equipo Antigraviator de Cybenetic Walrus en un principio se encontraba conformado por los cuatro cofundadores: dos artistas y dos desarrolladores. Cuando cursaban el último año de secundaria, identificaron un vacío en el mercado para juegos de carreras clásicos y llenos de estilo como Wipeout y F-Zero, pero con contenido y giros frescos.

Cuando llegó el momento de elegir un motor de juegos con el cual desarrollar su proyecto, los dos programadores del equipo querían usar Unity, pero en un principio, los dos artistas del equipo no estaban seguros de si cumpliría con sus expectativas. Sin embargo, Mike Coeck, el cofundador y Director general de Cybernetic Walrus, afirma que cuando vio el demo Adam de Unity, fue un momento decisivo para elegir Unity.

«El demo de Adam era la prueba que teníamos delante de nosotros. Nuestros artistas podían descargarlo, divertirse y descubrir cómo hacerlo ellos mismos. Y los avances en las versiones más recientes de Unity en lo que respecta a herramientas para artistas han eliminado cualquier duda», afirma Coeck, y señala, por ejemplo, el Post Processing Stack, como una función reciente que mejoró de inmediato la apariencia de su juego.

La decisión de usar Unity ha sido ratificada por los resultados que obtuvieron los artistas. Los assets de arte de hecho han sido utilizados en las sesiones de capacitación de Unity. Descubrieron a un publisher (Iceberg Interactive), y el juego a impresionado por igual a jugadores y críticos en eventos indie por su mecánica de juego inteligente, sus vehículos personalizables y sus increíbles y realistas gráficos 3D.

Antigraviator - Arctic

Los artistas pueden enfocarse en el arte

Collaborate for Unity Teams ha hecho que trabajar juntos resulte fácil para los programadores y artistas del equipo Antigraviator al lograr que todos puedan introducir los cambios en la nube de una manera sencilla. Cada vez que alguien comienza a trabajar, puede tener la certeza de estar haciéndolo en la versión más reciente.

Si bien en un principio iniciaron su proyecto utilizando el control de fuentes tradicional, los artistas descubrieron que es difícil seguir el rastro a los cambios cuando se retrocede a una versión anterior de su proyecto. Esto ocurría, por ejemplo, cuando una actualización no se reproducía bien con una herramienta que los programadores habían personalizado, y esto podía resultar verdaderamente frustrante para los artistas.

«Dovydas [Budrys] es un artista 3D y Szabi [Szabolcs Csizmadia] es más que un artista ambiental que trabaja mucho en la creación de shaders. Entonces, son más como artistas tecnológicos, y usan mucho el motor», afirma Coeck. «Sin embargo, con nuestra solución anterior, les resultaba difícil saber si algo había salido mal. Tenían que saber qué archivos pertenecían a qué parte, y todo eso era algo complejo».

Esto no solo era frustrante para los artistas, demandaba tiempo de los programadores que tenían que resolver los conflictos.

Después de pasar a Collaborate, las cosas se hicieron mucho más claras para todo el equipo. Controles limpios y procesos de actualización/reversión ágiles hacían mucho más fácil recuperar la versión correcta del proyecto.

Ágil y económico

Con Collaborate for Unity Teams, cualquier miembro del equipo puede elegir qué quiere y enviarlo a todo el equipo, todo dentro del Editor de Unity. Ahora, cuando alguien más comienza a trabajar nuevamente, simplemente pueden descargar los cambios de otros sin tener que usar un programa externo. Debido a que Collaborate está integrado al Editor de Unity, no tienen que iniciar otro programa, y esto ahorra tiempo y mantiene al equipo enfocado.

«Lo lindo de esto es que no tienes que preocuparte o manipular una herramienta diferente. Es realmente sencillo», afirma Coeck. «Es muy intuitivo y fácil de usar. Simplemente podemos restaurar a una versión anterior si necesitamos hacerlo. En el futuro, tampoco tendremos que desechar proyectos antiguos. Podremos archivarlos con un solo clic.

Una interfaz integrada y fácil de usar le ha dado a todos los miembros del equipo de Antigraviator la confianza necesaria para contribuir directamente con el proyecto. Aparte de todo eso, Coeck considera que es una solución económica.

«Si hubiésemos utilizado una de las otras soluciones que estábamos analizando, esto podría habernos costados miles de euros. Pero incluso desde el punto de vista de un equipo de una startup pequeña donde es importante mantener los costos casi al mínimo, Collaborate no significa un gasto grande para nosotros. Para un equipo de cuatro, es un sueño utilizar esta herramienta. No hemos evaluado otra solución desde que comenzamos a utilizarla», afirma Coeck.

Antigraviator - Desert

En cualquier momento, en cualquier lugar, cualquier rol

Otra ventaja de Collaborate for Unity Teams es el acceso sencillo, desde cualquier parte. Coeck señala también que para los cuatro cofundadores, una solución basada en la nube es fundamental.

«No solo es un trabajo de 9 a 5 para cualquiera de los miembros del equipo. Es un proyecto que nos apasiona a todos. Regresas a casa y quieres seguir trabajando en el juego», afirma.

El acceso basado en la nube también resultó útil cuando empleaban a freelancers para que se ocupasen del porteo a PlayStation 4, y hace poco, cuando incorporaron a un practicante artístico. Los freelancers podían trabajar remotamente desde Brujas mientras el equipo principal estaba en Amberes.

El miembro más nuevo del equipo de artistas puso manos a la obra de inmediato

A diferencia de los artistas que son miembros cofundadores del estudio, el practicante es un artista de conceptos simple con poca experiencia en el trabajo con motores de juegos.

Si bien sus herramientas son un lapicero, papel y Photoshop, Coeck afirma que quieren entrenarlo para que trabaje en Unity, por ejemplo, creando e implementando íconos de juegos. Aunque su formación está más orientada a VFX, su educación en DAE le ha proporcionado ciertos conocimientos básicos.

«Utilizar Collaborate es tan simple como pulsar un botón, no tienes que hacer nada. Podremos entrenar a nuestro practicante artístico en Collaborate en cuestión de minutos, y probablemente necesitaremos menos de una hora para mostrarle realmente todos los detalles», afirma Coeck. «Si tuviésemos que enseñarle nuestro sistema antiguo, hubiésemos necesitado semanas. En cambio, podremos enfocar el tiempo dedicado a entrenarlo en las funciones y flujos de trabajo de Unity para los artistas, como importar modelos y gráficos, cosas que son mucho más relevantes para nuestro nuevo artista conceptual».

«Unity Collaborate nos da el espacio que necesitamos. Es muy intuitiva y fácil de usar desde dentro de Unity. Podemos restablecer con facilidad una versión anterior si necesitamos hacerlo. Y si un proyecto ya no es válido, simplemente podemos archivarlo. Funciona a la perfección».

— Mike Coeck, Director general de Cybernetic Walrus

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