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Unity 2018.1: Renderización de gráficos, tiempo de ejecución o runtime de próxima generación y más herramientas para artistas

Unity continúa entregando herramientas nuevas e integradas para artistas y diseñadores, ayudando a los equipos a trabajar mejor juntos en el editor y con otras herramientas para artistas. Unity 2018.1 beta introduce su tecnología de tiempo de ejecución de última generación con un nuevo sistema de subprocesos múltiples de alto rendimiento, que saca el máximo provecho de los procesadoree multinúcleo y nuevos Scriptable Render Pipelines (SRP) que te dan el control sobre el poderoso motor de renderización en tiempo real.

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Mira “Book of the Dead”
  • Scriptable Render Pipelines
  • Sistema de componentes de sistemas y entidades de trabajos de C#
  • Shader Graph
  • Mejoras del sistema de partículas
  • Y mucho, mucho más...

Scriptable Render Pipelines

El proyecto SRP apunta a redefinir la manera en que Unity efectúa la renderización en todos los niveles. Hasta ahora, la renderización ha estado definida de una manera muy estricta por Unity. Por supuesto, hubieron puntas de gancho en el motor que te permitían modificar el comportamiento, pero eran muy limitadas. SRP abre el motor de renderización de Unity para ti.

Cómo comenzar

Sistema de trabajos y sistema de componentes de entidades de C#

Unity ha estado trabajando en un nuevo sistema de subprocesos múltiples de alto rendimiento que hará posible que tu juego saque el máximo provecho de los procesadores multinúcleo disponibles hoy en día, sin los dolores de cabeza que causa la programación. Esto es posible gracias al nuevo sistema de trabajos de C#, que hace que sea seguro y fácil escribir un código paralelo en la zona protegida. También estamos introduciendo un nuevo modelo para escribir un código que funcione de manera predeterminada con ECS.

Un vistazo anticipado a la tecnología se presentó en la charla principal de Unite Austin, a cargo de Joachim Ante, CTO de Unity. Puedes verla continuación.

Más información pronto.

Shader Graph

El Shader Graph permite construir los shaders de una manera visual. En lugar de un código escrito a mano, puedes crear y conectar nodos en una red de gráficos. Con el Shader Graph, puedes hacer lo siguiente:

  • Alterar la apariencia de la superficie de una manera procedimental
  • Deformar y animar los UV
  • Modificar la apariencia de tus objetos utilizando operaciones familiares de ajuste de imágenes
  • Cambiar la superficie de tu objeto en función de información útil acerca de él, su ubicación en el mundo, normales, la distancia a la cámara, etc.
  • Exponer al inspector de materiales qué es lo que te parece importante editar para tu shader
  • Compartir redes de nodos entre varios gráficos y usuarios, creando subgráficos
  • Crear tus propios nodos de Shader Graph personalizados a través de C# y HLSL

Para comenzar, descarga el proyecto modelo, ábrelo con Unity 2018.1 beta, ¡y comienza a explorar! Tenemos una entrada en el foro con instrucciones básicas, y aquí también puedes compartir tus opiniones.

Mejoras en el sistema de partículas

El sistema de partículas ahora soporta SPU Instancing, y cuando se efectúa la renderización de mallas, las nuevas opciones del módulo Velocity over Lifetime te permiten hacer que las partículas viajen con respecto a un punto central definido.

Ir a documentación

Y mucho, mucho más...

  • Shaders: Requisitos buscados de la compilación granular
  • Nuevo API BuildReport
  • Valores predeterminados del Editor
  • Mosaicos para metales
  • Física 2D - Simulación de subprocesos múltiples (experimental)
  • Stereo 360 Capture (experimental)
  • Soporte de GPU Instancing para GI
  • Animación de personajes en 2D de API de animación de sprites (experimental)
  • Mejoras en el flujo de trabajo de DCC - FBX++/SVG/Alembic
  • Kit para AR multiplataforma (ARCore/ARKit API)
  • XR Device SDK
  • Importación rápida de assets y carga de escenas
  • UI del administrador de paquetes
  • HD Render Pipeline (inc XR)
  • LT Render Pipeline (inc XR)
  • Plantilla de proyectos
Lee las notas de la versión
Mira “Book of the Dead”

Book of the Dead

El galardonado equipo de Demos de Unity (los creadores de Adam) se complace en anunciar Book of the Dead, un demo interactivo en primera persona que muestra las capacidades de Unity 2018 para potenciar imágenes visuales de gama alta para las producciones de juegos.

Book of the Dead demuestra lo que puede hacerse cuando se utiliza el nuevo Scriptable Render Pipeline de Unity 2018, que suministra personalización mejorada de la arquitectura de renderización de Unity, poniendo un mayor control en las manos de los desarrolladores.

El proyecto está construido sobre la nueva plantilla del pipeline de renderización de alta definición que se incluye con Unity 2018 y diferentes personalizaciones poderosas habilitadas por el SRP. Un avance del pipeline de renderización de alta definición se incluirá como parte del ciclo beta público de la versión 2018.1.

Aprende algo más acerca del demo.

6 razones por las que debes unirte a la versión beta

  1. Obtén acceso antes que los demás a las funciones más recientes
  2. Prueba tu compatibilidad
  3. Únete a una comunidad de expertos en Unity
  4. La oportunidad de ganar premios increíbles
  5. Demuestra tus habilidades
  6. Influye en el futuro de Unity
Aprende algo más acerca del programa de prueba beta

Gana ropa alusiva a Unity

Participando en la versión 2018.1b tendrás la oportunidad de ganar ropa increíble alusiva a Unity. Regalaremos un juego de ropa alusiva a Unity a 25 testers con suerte. Cada juego incluye una polera con capucha con el logotipo, una camiseta con el logotipo y una taza de campamento metálica de la tienda de ropa de Unity.

Lee más acerca de los sorteos.

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