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Performance por defecto

Obtén acceso antes que otros al nuevo sistema multithread de alta performance de Unity para aprovechar al máximo los procesadores multicore que están disponibles en la actualidad, y todo sin todo el dolor de cabeza que implica la programación.

Reconstruyendo las bases

Estamos reconstruyendo las bases mismas de Unity. Unity presenta un nuevo sistema multithread de alta performance que hará que tu juego utilice al máximo los procesadores multicore que están disponibles hoy en día sin el gran dolor de cabeza que representa la programación. Obtener una performance increíble de manera predeterminada es posible gracias a:

  • El nuevo C# Job System (sistema de trabajo C#), — que te ofrece un área de pruebas segura y sencilla donde puedes escribir un código paralelo
  • El Entity Component System (ECS) — Un nuevo modelo para escribir códigos de alto rendimiento de manera predeterminada
  • El Burst Compiler, — que produce un código nativo altamente optimizado

Puedes usar los nuevos sistemas multihilo para crear juegos que corren en una serie de tipos de hardware. También puedes sacar el máximo partido a la extraordinaria performance por defecto, para crear mundos de juego más completos con más unidades y simulaciones más complejas.

  • El C# Job System
  • Entity Component System (ECS)
  • Burst Compiler

El C# Job System

El nuevo C# Job System saca ventaja de los núcleos múltiples de forma segura y sencilla. Sencilla, ya que está diseñado para abrir este enfoque hasta los scripts en C# y permitir a los usuarios escribir códigos rápidos «jobified» (trasladar lo propio del trabajo al juego); y segura, porque ofrece protección frente a algunas de las dificultades que supone el multihilo, como la condición de anticipación.

Saca ventaja de los núcleos múltiples

El C# Job System expone el sistema nativo C++ Job System, permitiendo que los scripts en C# sean objeto de «jobification» (trasladar lo propio del trabajo al juego) junto con los componentes internos de Unity.

Un entorno seguro

Brinda protección frente a algunos de las dificultades que supone el multi-threading como condiciones de anticipación.

Entity Component System (ECS)

Un mejor enfoque para el diseño de juegos

ECS es una forma de escribir códigos que se centra en los problemas reales que estás resolviendo: los datos y el comportamiento que conforman tu juego.

Además de ser una mejor forma de acercarse a la programación de juegos por razones de diseño, hacer uso de ECS te coloca en una posición ideal para aprovechar el C# Job System y Burst Compiler de Unity, lo que te permite sacar el máximo provecho de los procesadores multicore de hoy en día.

Con ECS, estamos pasando de un diseño orientado a los objetos a un diseño orientado a los datos, lo que significa que es más fácil reutilizar códigos y más fácil para los demás entenderlos y aportar.

Burst Compiler

Código optimizado

Una nueva tecnología de compilador de backend con funciones matemáticas basadas en LLVM toma trabajos en C# y produce un código altamente optimizado.

Lo mejor de cada plataforma

Optimizado para las capacidades particulares de la plataforma para la que estás compilando.

Menos codificación manual

Consigue muchas de las ventajas del código del ensamblador puesto a punto manualmente, en numerosas plataformas, sin todo el trabajo arduo que esto demanda.

Ver las charlas oficiales de Unite y la GDC

Presentación técnica de Unite Austin

Como parte del avance de la próxima versión del Sistema de componentes de entidad, hemos trabajado con nuestros amigos de Nordeus para poner a tu disposición una versión de la presentación técnica que presentamos en Unite Austin.

Una versión básica de la presentación se encuentra disponible en Github. Nuestro enfoque ha sido poner a tu disposición una versión actualizada que emplea el Sistema de componentes de entidad más reciente así como un shader operativo para la animación de vértices dependiente de texturas. Esta versión no es gráficamente equivalente a la presentación que tuvo lugar en Unite Austin.

Puedes encontrar una animación de recorrido del desarrollo del demo de Nordeus

¿Cuál es el siguiente paso?

Lo tengo

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