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Quand l'histoire, l'art et le jeu ne font qu'un

Outils personnalisés, tests rapides et analyses ouvrent la voie

Children of Morta : une étude de cas Unity pour jeux 2D

L'équipe du projet Children of Morta regroupe 14 créateurs dispersés partout dans le monde. Pour une collaboration efficace, Dead Mage devait exploiter tout le potentiel des outils et de la plateforme Unity.

Le jeu

Children of Morta

L'objectif

Combiner histoire, art et gameplay dans une expérience fluide

Plateformes

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Membres de l'équipe

14

Lieu

Austin, Texas

Une histoire puissante, des éléments graphiques esthétiques et un gameplay convivial réunis dans un jeu hack 'n' slash 2D sensationnel.

Les résultats :

  • Les outils personnalisés améliorent l'efficacité du processus de narration de 20 %
  • Prototypez des niveaux en 5 jours
  • Durée de chargement réduite à quelques secondes
  • Présenté dans le cadre des créations Made with Unity à Unite Austin 2017
  • Nominé aux SXSW People's Voice Award et aux GamePedia PAX West Picks 2015
Children of Morta video interview
Jakobsen Locke (anciennement Jacobsen Beck), concepteur narratif chez Dead Mage, décrit comment les outils personnalisés de Unity ont aidé son équipe à travailler plus efficacement.

Les cinématiques étaient la clé

Il n'est pas surprenant que l'art en 2D et le récit d'aventures de Dead Mage dans son jeu de donjon en 2D aient été influencés par le folklore persan. Après tout, le fondateur et leader du studio de Dead Mage, Amir H. Fassihi, est originaire d'Iran.

Mais intégrer les thème mythologiques fascinants de l'histoire dans un jeu hack and slash n'a pas été facile.

Nous voulions que les personnages et l'histoire soient importants, mais nous ne pouvions pas utiliser une narration linéaire classique, car cela n'aurait eu aucun sens par rapport au jeu dans sa globalité », explique Jakobsen Locke, concepteur narratif dans l'équipe.

Dead Mage a donc créé des cinématiques clés qui développent l'histoire et a présenté ces cinématiques aux joueurs à des moments clés du jeu.

« Qu'une personne raconte l’histoire aux joueurs de la manière dont ils la voient nous permet de transmettre aux utilisateurs les informations dont ils ont besoin le plus rapidement possible, de créer un impact émotionnel et de les replonger dans le jeu », déclare Locke.

Découvrez ci-dessous un exemple de cinématique dans Children of Morta.

Écrire l'histoire : un véritable challenge

Avoir un plan pour que la narration et le jeu fonctionnent bien ensemble est une chose, mais lorsque le conception narration et les développeurs travaillent à distance les uns des autres, l'implémentation peut être complexe. Comment Locke a-t'il fait pour récupérer les informations dont il avait besoin auprès des développeurs pour écrire le texte et intégrer la narration au jeu ?

« Pour commencer, les développeurs m'envoyaient des vidéos de certaines cinématiques à Austin. Je les utilisais pour écrire la narration, mais nous avions l'impression de perdre beaucoup de temps. Une personne devait consacrer au minimum une demi-journée à enregistrer la vidéo et à me l'envoyer, puis, à cause du décalage horaire, il fallait environ trois jours pour renvoyer des éléments. C'était une perte de temps », explique Locke.

Un processus de 3 jours réduit à une demi-journée dans Unity

Pour une collaboration plus efficace entre les développeurs et le concepteur narration, Dead Mage a étendu l'Éditeur de Unity.

« Les développeurs ont créé plusieurs outils personnalisés qui m'ont permis de parcourir toutes les animations dans Unity. Je pouvais ensuite écrire les dialogues ou le texte nécessaire directement dans Unity. Grâce à l'extensibilité de l'Éditeur Unity, nous avons pu condenser un processus de trois jours en une demi-journée pour rationaliser tout le processus.

Découvrez ci-dessous l'outil personnalisé de narration/d'animation.

En plus de personnaliser Unity avec des outils internes, Locke précise que l'intégration profonde à Excel a facilité la tâche de l'équipe. Les fonctions Excel lui permettaient de s'assurer que le texte était correctement formulé et passait bien à l'écran.

« Je pouvais importer une formule qui importait automatiquement tous les sous-titres dans le jeu comme nous le voulions , et c'était vraiment pratique », explique-t'il.

Un gameplay performant et un temps de chargement rapide

Une narration puissante était une partie du squelette de Children of Morta. Même si le genre rogue-like est le cœur de l'expérience de jeu. Les joueurs passent beaucoup de temps dans des caves, dans le désert et dans le temps du vent.

« Avec le style rogue-like, vous rejouez beaucoup d'éléments du jeu. Nous voulions nous assurer que chaque partie était « nouvelle ». Nous devions donc randomiser pour permettre aux joueurs de trouver de nouveaux espaces, de nouvelles améliorations, etc. dans chaque chapitre via des scènes générées par procédure », explique Locke.

Mais ces scènes impliquaient des temps de chargement plus longs. L'équipe ne pouvait pas précharger toutes ses ressources, car la génération d'un niveau pouvait nécessiter jusqu'à cinq minutes.

Des temps de chargement de plusieurs minutes réduits à quelques secondes

Dead Mage a travaillé sur le problème des temps de chargement en étendant Unity avec un système de gestion de ressources personnalisé. Au lieu d'appeler une ressource, le système appelle la donnée de la ressource, sans les graphismes et les fichiers lourds liés. Puis, en utilisant uniquement la donnée légère, les développeurs peuvent appeler les graphismes nécessaires.

« En plus de permettre une transition fluide vers notre outil de gestion de ressources personnalisé, ce processus a réduit notre temps de chargement de 4/5 minutes à 10/15 secondes », affirme Locke.

Découvrez ci-dessous le gestionnaire de ressources personnalisé de Dead Mage.

Avec le prototypage rapide, les joueurs font partie du processus

Le gameplay de Children of Mortaa été largement influencé par les joueurs. Un petit projet de passionnés porté par quelques-uns des membres actuels de Dead Mage est subitement devenu une campagne Kickstarter qui a permis d'utiliser les investisseurs comme groupe de testeurs.

Avec le moteur Unity, ils ont pu créer une compilation entièrement jouable avec un grand nombre de concepts et d'idées clés en deux semaines. Une fois la base créée, ils ont produit une nouvelle compilation chaque semaine avec de nouvelles idées, pour attirer de nouveaux testeurs et obtenir un retour.

« Unity nous a été d'une grande aide pour la phase de prototypage. En une semaine, nous avions créé un nouveau personnage avec toutes les mécaniques nécessaires pour pouvoir le tester et étudier son rendu dans le jeu. ET ça nous a pris cinq jours maximum », explique Locke.

Unity Analytics influence les décisions relatives à la conception

En plus des avis des testeurs, Dead Mage a activé Unity Analytics pour analyser le comportement des joueurs au fur et à mesure du développement du jeu. Les données objectives ont révélé les préférences des joueurs, par exemple les personnages les plus populaires, et les éléments les plus utilisés.

Par exemple, l'équipe a donné le pouvoir d'esquiver à tous les personnages. Unity Analytics a alors montré que cela affectait l'utilisation d'autres pouvoirs. Plus spécifiquement, lorsque le personnage du père a eu ce pouvoir, les joueurs ont arrêté d'utiliser son bouclier géant, car il était plus simple d'esquiver.

« Suite aux données obtenues via Unity Analytics, nous avons créé un nouvel ensemble de capacités activables uniquement lorsque vous tenez le bouclier. Unity Analytics a influencé une décision de conception que nous n'aurions pas pu prendre dans les données accumulées », explique Locke.

« L’extensibilité de l'Éditeur Unity nous a permis de condenser un processus de trois jours en une demi-journée pour rationaliser tout le processus. »

— Jakobsen Locke, concepteur narration chez Dead Mage

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