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Du game jam au showcase Unity

Comment deux développeurs basés dans des pays différents ont réussi à créer un jeu de plateforme 2D époustouflant

Phased : étude de cas d'un jeu Unity en 2D

En juin 2017, Tim van het Kaar et Joshua Boren ont imaginé un nouveau genre de shapeshifting dans le cadre d'un projet de game jam, ils ont pensé : « C'est vraiment intéressant. Nous devrions continuer à développer l'idée et en faire un vrai projet ». Ensuite, la solution Unity pour la 2D a tellement simplifié leur pipeline de production que le projet a facilement avancé. Et avant même de le savoir, ils avaient créé un partenariat, leur projet était présenté au showcase Made with Unity lors de Unite Europe 2017 et ils prévoient désormais de lancer le jeu Phased en échelle complète en 2018.

Le jeu

Phased, un jeu de plateforme axé shiftshaping aux éléments graphiques originaux et aux mécaniques captivantes développé par EpicHouse Games.

L'objectif

Découvrez leur idée extraordinaire et suivez la réalisation, jusqu'à la publication du jeu

Plateformes

Windows, plus de plateformes à venir

Membres de l'équipe

2

Lieu

La Hague, Pays-Bas

Los Angeles, Californie

Un investissement financier raisonnable, des outils 2D efficaces et l'extensibilité du moteur Unity ont permis à Tim van het Kaar et Joshua Boren de transformer leur projet expérimental en jeu grande échelle très prometteur.

Les résultats :

  • Tilemap leur a permis de gagner 10 à 20 heures par semaine
  • Une équipe de deux personnes dans des pays différents a développé Phased en environ 9 mois
  • Présenté lors du Showcase Made with Unity de Unite Europe 2017
Phased: Unity for 2D games case study
Tim van het Kaar, cofondateur et développeur chez EpicHouse Studios, explique comment des fonctionnalités 2D de Unity telles que Tilemap ont permis à deux développeurs passionnés de créer un jeu exceptionnel sur leur temps libre.

Sans s'en rendre compte, ils ont commencé à créer un jeu à grande échelle

Tim van het Kaar et Joshua Boren se sont rencontrés sur un forum dédié aux développeurs de jeux et ont décidé de créer un jeu ensemble pour s'amuser lors d'un game jam. Les deux développeurs ont pensé que les mises à jour continues de Unity -ainsi que son arsenal croissant d'outils 2D- leur permettraient de créer un jeu riche malgré le temps et les ressources limités dont ils disposaient.

« Le thème du game jam était le shapeshifting, mais tout le monde faisait su shapeshifting. Nous voulions faire quelque chose de différent, alors nous avons fait du worldshifting », explique Kaar.

Dans l’univers de Phased, le héros est une femme en vacances d'été qui se réveille un jour avec le pouvoir de changer la réalité. C'est une position unique dans un genre de jeu de plateforme bien connu. Grâce au faible investissement de départ, Unity leur a permis de donner vie à leurs idées.

« Avec Unity, tout le monde peut créer un jeu qui prend de l’importance en se développant, et vous pouvez vous y mettre même si vous n'êtes pas développeur professionnel. Vous pouvez travailler sur votre projet en parallèle avec vos études. Ou avec votre travail à temps complet. », explique van het Kaar.

« J'étudie, il a un travail à temps complet, et pourtant nous sommes sur le point de lancer un jeu conçu sur notre temps libre. Je suis convaincu que cela est possible grâce au temps que Unity nous a fait gagner. »

Comment Tilemap a simplifié la création de mondes en 2D

Les deux développeurs ont pensé que les mises à jour continues de Unity -ainsi que son arsenal croissant d'outils 2D- leur permettraient de créer un jeu riche malgré le temps et les ressources limités dont ils disposaient.

Lorsqu'ils ont commencé à travailler sur Phased, la version 2D expérimentale de Tilemap venait de sortir en version incomplète. Les deux développeurs ont décidé de l'utiliser.

« Nous nous sommes rapidement rendus compte que nous pouvions l'étendre avec des brush et des fonctionnalités adaptées à notre propre flux de production, ce qui a grandement simplifié notre prototypage et notre travail sur les nouveaux niveaux », explique van het Kaar. « Cela signifie que nous pouvions essayer une fonction dans une scène séparée et, une fois que tout fonctionnait, l'intégrer au niveau principal, sans altérer les éléments avant que la scène soit prête. »

Découvrez ci-dessous comment EpicHouse a exploité la puissance de Tilemap.

Diviser et couper rapidement grâce au support de spritesheet

Van het Kaar apprécie également le support spritesheet, qui lui a permis de créer des scènes plus rapidement et plus facilement.

« Il suffit de sélectionner une texture de spritesheet classique et de cliquer sur un bouton pour préparer toute la spritesheet. Et si un élément n'est pas parfaitement aligné, par exemple parce qu'il est disposé d'une manière spécifique pour votre jeu, vous pouvez le raccorder comme vous le souhaitez. »

« Tilemap et le support spritesheet nous ont permis de gagner un temps incroyable. Sans ces outils 2D, nous n'aurions pas pu développer un jeu de cette envergure avec deux personnes à temps partiel », déclare van het Kaar.

Découvrez ci-après comment le support Spritesheet a permis à EpicHouse de travailler avec des images 2D.

Si ça n'existe pas, créez-le

En plus des fonctionnalités 2D incluses avec Unity, les deux créateurs ont étendu le moteur pour l'adapter à leurs méthodes de travail.

« Tous les développeurs travaillent sur des projets différents, et il est impossible de résoudre tous les problèmes pour tous les jeux dans un moteur. Mais Unity fournit les outils nécessaires pour concevoir tout ce dont on a besoin pour étendre l'Éditeur », explique het Kaar.

« Par exemple, nous avons un ennemi qui devient plus long lorsqu’il attaque. Et lorsqu'il est plus long, son collisionneur doit également être plus long. Nous avons donc conçu un outil pour déplacer les collisionneurs et les adapter pendant chaque phase d'une animation sprite. Cela nous évite de vérifier un à un les pixels. »

Dans d'autres cas, au lieu d'étendre l'Éditeur eux-mêmes, ils ont simplement ajouté des outils de l'Asset Store Unity. Notamment Rewired qui s'avère très utile pour le contrôle des entrées.

« Cela nous permet de travail avec le contrôleur de notre choix, sans avoir à configurer chacun d'entre eux. Il suffit de le sélectionner pour profiter des fonctionnalités spécifiques du contrôleur, par exemple utiliser la barre lumineuse Playstation sur PC. C'est une fonction vraiment utile », déclare van het Kaar.

« Sans Tilemap, nous n'aurions pas pu développer un jeu de cette envergure à deux. Nous avons apporter rapidement des modifications à notre jeu et créer des niveaux rapidement. »

— Tim van het Kaar, cofondateur, EpicHouse Studios

Unity pour la 2D : par où commencer ?

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