Cherchez Unity

Un voyage dans le temps dans une ambiance nostalgique

Outils personnalisés, tests rapides et analyses ouvrent la voie

Étude de cas Pixel Ripped : la 2D old school dans la RV

En 2010, quand Ana Ribeiro qui quitté son poste stable au gouvernement, a vendu ses biens et a quitté São Luis pour Londres pour étudier la conception de jeux vidéo, sa famille et ses amis pensaient que c'était une folie. Finalement, avec l'aide du moteur Unity et son talent, son énergie et son optimisme, Ribeiro fut enfin reconnue. Elle travaille aujourd'hui en collaboration avec ARVORE Immersive Experiences, et son jeu Pixel Ripped a de plus en plus de fans et reçoit des prix avant même son lancement.

Le jeu

Pixel Ripped 1989, un jeu 2D rétro et une aventure palpitante en RV

L'objectif

Créez un jeu 2D old school amusant dans une expérience de RV moderne

Plateformes

Oculus Rift, PlayStation VR, SteamVR

Membres de l'équipe

1, plus une récente collaboration avec Arvore studios (14)

Lieu

Sao Paulo, Brazil

Inspirée par la nostalgie qu'elle éprouvait pour les jeux sur Game Boy de son enfance et par sa passion pour la technologie de la RV, Ana Ribeiro voulait créer un jeu à l'intérieur d'un jeu. Mais créer un jeu 2D rétro dans une expérience de RV impliquait des difficultés techniques. La plateforme Unity lui a permis de surmonter ces obstacles en simplifiant la finalisation du produit tout en préservant le framerate.

Les résultats :

  • Quelques semaines pour créer de nouvelles versions de démonstration testables
  • FPS augmenté de 20 grâce aux outils de l'Asset Store
  • Des mois de gagnés grâce aux outils de l'Asset Store
  • Présenté dans le cadre des créations Made with Unity à Unite Austin 2017
  • Collaboration avec ARVORE Immersive Experiences
  • Nombreuses récompenses incluant celle du meilleur jeu en RV au Amaze Festival, Indiecade 2015 et nomination aux Proto Awards pour le jeu de RV le plus innovant et le meilleur score original
Old school 2D gameplay in VR
Ana Ribeiro, fondatrice, chef de projet et développeur en chef chez Pixel Ripped, évoque le développement d'un jeu hybride mêlant 2D et VR.

Rencontre au sommet entre le old school et le new school

Asseyez-vous, mettez votre casque de RV et préparez-vous à voyager dans le temps, jusqu'en 1989. Regardez autour de vous : vous êtes à nouveau au lycée, et votre objectif est de terminer un niveau sur votre Game Boy sans vous faire attraper par le professeur.

« J'ai grandi avec Mega Man, Super Mario et Tetris, et je voulais voir si je pouvais exploiter la RV pour faire voyager les joueurs dans le temps et retrouver le plaisir de jouer à ces jeux », explique Ribeiro. « Je voulais que les gens rient, se sentent bien et s'amusent dans les années 80, avec l'esprit du jeu à l'ancienne, comme dans mes souvenirs. »

Ana rencontre Unity, et c’est le coup de foudre.

Pixel Ripped était le projet de fin d'études de Ribeiro à la National Film and Television School de Londres, où elle a découvert Unity. Au début de ses études, elle n'utilisait pas de moteur de jeu.

« Quand j'ai commencé à apprendre à créer des jeux, je partais de zéro, j'avais tout à faire. Je devais créer le moteur, la caméra, tout. Un peu comme si pour préparer un gâteau vous deviez construire la cuisine. Mais je ne voulais pas construire le four, les pompes, la cuisine et les murs pour un seul gâteau : je voulais juste faire ce que j'aime, créer le jeu.

Et quand Ribeiro a découvert Unity, elle n'en croyait pas ses yeux.

« D'autres étudiants se plaignaient : "Oh non, nous devons écrire une ligne de code", mais j'étais tellement enthousiaste. Je me disais "Waouh, tout est prêt, je peux mettre la caméra ici. Je peux ajouter des physiques." Ça a été le cop de foudre. », explique-t'elle.

Prototypage et tests rapides sont indissociables

Quand elle a commencé à travailler sur Pixel Ripped, Ribeiro avait cette idée de base d'un voyage dans le temps nostalgique vers l'ère de jeu de sa jeunesse. Pour identifier les éléments pertinents et sur quoi ce concentrer, elle a testé des versions de démonstration précoces sur les étudiants qu'elle côtoyait.

« Unity m'a été d'une aide précieuse. J'ai pu assembler rapidement mes démos. J'ai ensuite identifié les erreurs et les passages que les autres n'aiment pas, et j'ai modifié le jeu. Unity est parfait pour le prototypage. Il m'a permis de créer une nouvelle version en une semaine seulement. »

Ne tirez pas sur le petit-ami

Pendant les phases de test, Ribeiro a vécu deux moments forts, concernant les meilleurs et les pires éléments de son jeu. La première révélation était que les joueurs détestaient littéralement un certain personnage. Ribeiro pensait que ce serait amusant de voir le petit-ami du personnage principal danser devant la télévision.

« Je pensais que ce serait amusant parce que c'est comme dans la vraie vie, quand vous êtes en pleine partie et que les gens qui passent devant la télé vous dérangent. Mais ce garçon a vraiment énervé les joueurs. Ils ne le supportaient pas. 40 testeurs voulaient le tuer », explique-t'elle.

Elle s'est alors débarrassée de ce personnage et s'est concentrée sur la partie de la démo qui plaisait à tous.

« Au départ, le moment du jeu que tous le monde préférait n'était pas censé être important. C'est lorsque vous suivez le personnage principal avec vision première personne lorsqu'elle sort de la console et saute dans une autre console », dit-elle.

« Cela dure cinq secondes maximum, avant d'entrer dans l'autre jeu. C’était un passage bref, mais absolument tout le monde a dit : "c'est le meilleur moment, et de loin : quand ce personnage sort du jeu." »

La 2D et la RV réunies

Ribeiro avait la clé pour créer l'atmosphère qu'elle recherchait. Elle savait comment susciter ce sentiment de bonheur et de jeu old school associé aux nouvelles technologies chez les utilisateurs. Mais il restait des difficultés techniques à surmonter.

« Mon plus grand challenge a été de faire deux jeux en un », explique Ribeiro. « Vous avez un jeu 2D qui est un jeu de plateforme, comme Mega Mario. Ce jeu a des scènes, des graphismes, des musiques, des sons, du code séparés. Tout est séparé. Puis vous avez le monde en 3D dans la classe, dans les années 80. Alors la programmation de ces deux univers et la RV étaient des complications pour augmenter le fps et conserver une qualité suffisante pour lancer le jeu et pour que les utilisateurs ne soient pas malades. »

La solution était de développer le jeu et de le peaufiner pour le rendre le plus léger possible. Mais cela demande du temps, des ressources et les bons outils. Ribeiro explique que l'Asset Store Unity lui a permis d'obtenir un fps vingt fois supérieur.

Une leçon durement apprise : commencez par consulter l'Asset Store !

Ribeiro a appris à ses dépens qu'il était indispensable de rechercher les bons outils sur l'Asset Store Unity avant de commencer à les créer soi-même. Elle se souvient particulièrement d'un incident qui lui a permis de bien comprendre ceci, lorsqu'elle travaillait, en tant qu'étudiante, sur le projet avec l'un de ses collègues.

« Nous essayions de modéliser cet arbre de Noël, et nous en avons trouvé un à cinq dollars dans l'Asset Store. Mais nous voulions créer tous les éléments 3D du jeu nous-mêmes, y compris la modélisation. Si nous avions acheté l'arbre sur l'Asset Store, cela nous aurait épargner un mois de travail, de stress et de déceptions aussi, à essayer d'obtenir un rendu parfait. Je n'oublierai jamais ça », explique Ribeiro.

« Désormais, je commence toujours par aller voir sur l'Asset Store. Si je trouve ce que je cherche et que je pense que je vais pouvoir gagner du temps, j'achète la ressource. C'est tout. Parfois, on y trouve même des contenus gratuits. Je dirais que l'Asset Store m'a fait gagner trois mois de travail, au minimum. »

Elle a utilisé de nombreux outils disponibles sur l'Asset Store pour créer un mix unique de l'ambiance des années 80 et du sentiment futuriste du voyage dans le temps pour Pixel Ripped. Elle a par exemple utilisé Shader Forge pour la pixellisation au début du jeu, quand vous voyagez dans le temps. Elle a aussi utilisé Skybox pour environ 300 effets d'images. Ribeiro a même trouvé une ressource idéale pour l'ambiance nostalgique de son jeu, avec un effet de caméra bleu propre aux années 80.

Cette fonctionnalité leur a simplifié la vie

Le support multiplateformes est une autre fonctionnalité Unity qui a évité de nombreuses migraines à Ribeiro et à ses collaborateurs.

« Nous voulons cibler toutes les plateformes majeures, alors c'est vraiment formidable de sélectionner PlayStation, Oculus, PC, tout simplement. Ça nous facilite vraiment la vie. »

Ribeiro a travaillé avec la RV dès le début de son projet, et elle a suivi à la fois l'évolution des technologies et la prise en charge de Unity.

« Pendant le développement du jeu, tous les casques ont changé. Et c'est vraiment génial que tous soient pris en charge maintenant. Parce qu'au début, lorsque la RV commençait à émerger, il fallait tout télécharger, ajouter tous les plugins - je me souviens que j'ai du changer toutes les caméras du jeu une par une. Aujourd’hui, tout est intégré. Il suffit de cocher la case Virtual reality support et de se concentrer sur le design. »

« Ça a été le coup de foudre. J'étais tellement excitée. Je me suis dit "Waouh, la caméra est prête, je peux la mettre là, tout simplement. Je peux sélectionner les physiques et les ajouter. J'adore Unity. »

— Ana Ribeiro, créatrice de Pixel Ripped 1989

Unity pour la 2D : par où commencer ?

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