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Chaque fois que tu meurs, c'est de mieux en mieux.

Comment les fonctionnalités 2D de Unity ont aidé Pixel Reign à créer un jeu de plateformes plebiscité

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries : une étude de cas 2D Unity

À toutes fins utiles, Robbie Swifthand est un jeu de plateformes classique. Vous pouvez sauter à gauche ou à droite, attraper le rebord, résoudre un puzzle à chaque niveau en manœuvrant des pièges sournois, et gagner des combats contre des boss pour continuer. Pourtant, malgré son mécanisme relativement familier, ce jeu Unity a été le plus joué à chaque événement Pixel Reign au cours de l'année 2018. Lisez cette histoire pour savoir pourquoi.

Le jeu

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, un jeu de plateformes 2D hardcore qui capture le cœur des joueurs. Regardez la bande-annonce

L'objectif

Pour créer un jeu auquel les gens voudront jouer pour l'expérience unique qu'il offre.

Plateformes

Steam — bientôt disponible sur Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One

Membres de l'équipe

3

Lieu

Athènes, Grèce

Souvent, avec les jeux de plateformes, on meurt une fois. Deux fois. On meurt peut-être trois fois, mais on passe à autre chose. Avec l'aide des outils 2D Unity, Pixel Reign a créé un jeu que les joueurs aiment jouer, dans lequel ils aiment mourir et recommencer à zéro. La recette secrète se trouve dans les détails uniques, de la conception du niveau, des combats de boss et des scènes de coupes jusqu'aux expressions des personnages et aux effets sonores. Lorsque Pixel Reign a présenté Robbie Swifthand aux participants de games.com 2018, leur stand regroupait une longue file de joueurs enthousiastes qui ont fini par faire mourir Robbie Swifthand de plus de 5000 morts merveilleux.

Les résultats :

  • Pixel Reign a économisé des mois de travail de développement sans compromis sur la qualité
  • Sortie complète avec 93 niveaux, 15 cinématiques et 3 modes de difficulté créés en un an et demi par une équipe de trois personnes
  • Pour la mise à jour avec 25 niveaux, Unity a permis de réduire le temps de conception de 6-7 mois à un peu plus d'un mois
  • La présentation à Unite Berlin a aidé Pixel Reign et a lui ouvert des portes avec des éditeurs
L'équipe Pixel Reign à la gamescom expo, où Robbie Swifthand a fait forte impression.

1000 fois plus utile

Lorsque Nick Larin, programmeur, concepteur et animateur de jeux, et Vicky Fysika, compositrice de musique et conceptrice sonore, ont rencontré Angelos Gkamiliaris lors d'un game jam en 2013, ils ont tout de suite su qu'ils avaient trouvé la pièce manquante pour leur équipe indépendante.

« Nous pouvions dire qu'il était aussi dévoué et fou que nous », dit Larin, « Et quand nous avons fini par prendre la formation de Pixel Reign plus au sérieux, nous lui avons demandé d'être notre designer de niveau. Le fait qu'il aime vraiment gérer notre marketing et l'entreprise était juste un gros bonus. »

Unity a donné à l'équipe de trois personnes un moyen efficace de travailler ensemble en créant des détails complexes et des variations qui plaisent aux joueurs. Ils ont trouvé le système d'animation Unity particulièrement utile pour rendre l'histoire engageante avec l'animation dans le gameplay et les cinématiques entre les niveaux.

« Vous pouvez utiliser vos propres événements personnalisés. Toute fonction que vous écrivez peut en fait être appelée à partir de l'animation elle-même, et cela la rend mille fois plus utile. De plus, c'est un excellent outil pour travailler avec des non-programmeurs, parce qu'il est graphique », explique Larin.

Quand Robbie meurt, c'est amusant

La combinaison de la flexibilité et de la facilité d'utilisation a permis à Pixel Reign de créer une expérience complète et engageante pour les joueurs en quelques mois seulement. Chaque fois que Robbie meurt, il interagit avec l'environnement d'une nouvelle façon en montrant différentes expressions faciales. Il peut regarder autour de lui et s'énerver, se fâcher ou se fatiguer. Toutes ces choses le rendent vivant et donnent envie aux joueurs de continuer.

« Beaucoup de créateurs de jeux pensent qu'ils doivent créer quelque chose de complètement nouveau et unique pour se démarquer. Mais les joueurs aiment toujours les jeux de platesformes, et vous pouvez vous démarquer en créant une référenc du genre en utilisant l'ancienne formule éprouvée, mais en même temps, en donnant plus d'attention aux détails. », dit Larin.

Voir des exemples du détail que Pixel Reign a été capable de donner aux morts de jeu en utilisant Unity.
Voir des exemples du détail que Pixel Reign a été capable de donner aux morts de jeu en utilisant Unity.

Un paradis pour les développeurs de jeux et les concepteurs de niveaux

Avant de rejoindre Pixel Reign, Angelos Gkamiliaris, concepteur de niveau, avait eu une expérience difficile en créant un jeu avec un moteur de jeu différent et divers outils d'artistes. Cependant, si Angelos décrit cette expérience comme un cauchemar, le passage à Unity en 2013 était plutôt une bouffée d'air frais.

« La transition vers Unity a été un soulagement, et je n'ai jamais regardé en arrière », dit Gkamiliaris. « Unity est si accessible aux non-programmeurs. Il y avait tellement d'outils disponibles », dit-il en riant. « Unity est comme un paradis pour les créateurs de niveaux. »

La facilité avec laquelle Pixel Reign a pu adapter Unity à son flux de production a également facilité le travail d'Angelos. Par exemple, le programmeur Larin a écrit un script qui a créé une profondeur de champ pour aider son concepteur de niveau à créer des objets d'avant-plan et d'arrière-plan et un autre pour qu'Angelos puisse facilement trier l'ordre.

« Il faut à Nick une demi-heure pour fabriquer un outil comme celui-là, mais cela me permet d'économiser beaucoup de travail », dit Gkamiliaris. « En plus de cela, je finis par créer de meilleurs niveaux de qualité supérieure parce que je peux essayer de nouvelles idées en quelques minutes. »

Selon Gkmakiliaris, le grand coup de pouce que leur a donné Unity a été la capacité de rendre les niveaux basés sur la psychologie sans une quantité trop importante d'analyses.

« Autrement, il aurait fallu beaucoup de changements pour y parvenir, ce qui aurait nécessité un temps que nous ne pouvions vraiment pas nous permettre de consacrer à chaque niveau », dit-il. « Avec la quantité de changements que nous avons apportés à chaque niveau dans les trois modes, on peut dire que pour obtenir exactement les mêmes résultats, juste pour la conception du niveau, une mise à jour contenant 25 niveaux prendrait au moins 6-7 mois au lieu d'un mois plus une semaine pour tester avec Unity. »

Le résultat a été 93 niveaux, 15 cinématiques et 3 modes de difficulté, y compris des combats de boss uniques pour chaque niveau.

Voir des exemples de différents niveaux dans Unity.
Voir des exemples de différents niveaux dans Unity.

Chaque mort est différente

De la même manière que la variété des animations rend le jeu fascinant pour les joueurs, la mort aléatoire, les pièges et les effets sonores environnementaux rendent l'interaction plus naturelle et moins prévisible.

« Quand vous entendez la même chose encore et encore, votre cerveau la capte et vous perdez tout intérêt. D'un autre côté, lorsque vous ajoutez un peu de variété et un peu d'aléatoire, les joueurs commencent à réaliser qu'il y aura toujours quelque chose de nouveau à vivre, et le jeu s'améliore considérablement », dit Larin.

Tout comme Unity a rendu le flux de travail de conception de niveau fluide, les fonctions de sonorisation de Unity ont également facilité le travail indépendant et efficace de la conceptrice audio de Pixel Reign, Vicky Fysika. Elle pouvait modifier et ajuster les sons au moment de l'exécution sans l'aide du programmeur Larin, et le flux de travail était fluide.

« Je n'ai pas besoin de demander l'audio à l'avance. Je passe la scène à Vicky, et tout ce qu'elle a à faire, c'est d'ajouter le son, de l'ajuster au besoin et voilà, c'est fait », dit Larin. « Cela ajoute à l'unicité de l'expérience du joueur avec des effets sonores différents pour chaque mort. »

Écoutez comment le son différent ajoute une dimension supplémentaire à la mort de Robbie.

Une utilisation de Unity favorise la réponse positive des investisseurs et des éditeurs

La facilité avec laquelle l'équipe a pu collaborer pour créer des animations, des niveaux de conception et des sons dans Unity a permis à Pixel Reign de créer une expérience complète et engageante. Le jeu a été présenté à Unite Berlin en 2018, ce qui a contribué à convaincre les investisseurs privés grecs de le financer, et Pixel Reign était lancé.

« Imaginez une équipe de trois personnes avec un programmeur - qui fait aussi du graphisme - un concepteur de niveau et un ingénieur du son créant un jeu comme celui-ci en si peu de temps ; cela aurait été impossible sans Unity. Unity nous a probablement épargné des mois de travail, et le résultat final aurait été complètement différent parce qu'avec Unity, nous n'avons pas eu à faire de compromis sur la qualité ou le niveau de détail », explique Larin.

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« Unity nous a probablement épargné des mois de travail, et le résultat final aurait été complètement différent parce qu'avec Unity, nous n'avons pas eu à faire de compromis sur la qualité ou le niveau de détail », explique Larin.

— Nick Larin, cofondateur, chef de projet et développeur, Pixel Reign

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