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La magie des bulles

Comment Unity a transformé une vision fugitive en un fantastique jeu 2D

Tiny Bubbles : étude de cas d'un jeu Unity en 2D

Le grand-père du développeur indépendant Stu Denman a travaillé sur le projet Manhattan et étudié la physique des bulles de savon. Un demi siècle plus tard, Stu pensait toujours aux travaux de son grand-père, jusqu'à rêver de bulles. Mais avait-il la capacité de transformer son idée fugitive en un jeu travaillé, amusant et passionnant ?

Le jeu

Tiny Bubbles, un jeu d'énigmes récompensé développé par Pine Street Codeworks.

L'objectif

Pour refléter les physiques des bulles dans un jeu d'énigmes ludique

Plateformes

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Nombre de membres dans l'équipe

2

Lieu

Seattle, Washington

EN tant que directeur technique de studios AAA, Stu Denman a géré des équipes de plus de 30 développeurs. Mais à un moment de sa carrière, il a ressenti un besoin urgent de créer son propre jeu. La flexibilité et l'ensemble d'outils complet qu'offre Unity l'ont aidé à créer Tiny Bubbles, un jeu d'énigmes intelligent et addictifs composé de plus de 160 niveaux.

Les résultats :

  • Économisez plusieurs centaines de euros sur des modules additionnels haute qualité dans l'Asset Store
  • Les outils de localisation lui ont fait gagner plusieurs mois de développement
  • Récompensé par de nombreux prix incluant le Google Indie Festival, l'Intel Buzz: Best Overall PC Game, le concours Seattle Indie Games et le Mobile Games Forum Indie Showdown
Tiny Bubbles: a Unity for 2D games case study
Stu Denman, co-fondateur et développeur pour Pine Street Codeworks, explique pourquoi Unity était l'outil parfait pour l'aider à concrétiser son idée.

L'étincelle qui met le feu à votre imagination

Lorsqu'il a commencé à travailler sur ce projet, Denman était inspiré mais n'avait pas de feuille de route précise. Il savait qu'il voulait concevoir un jeu autour des bulles de savon, mais il ne savait à quoi son jeu allait ressembler. L'extensibilité et la conception modulaire de l'Éditeur Unity lui ont offert la liberté dont il avait besoin pour créer.

« Pour voir ce qui était réussi et ce qui l'était moins, j'ai décidé de faire un éditeur dans Unity, pour pouvoir jouer et tester le jeu immédiatement, revenir en arrière, apporter des modifications, avancer, revenir en arrière à nouveau... La flexibilité de l'Éditeur Unity a vraiment amélioré la conception du jeu.

« Unity m'a permis de ne pas me préoccuper de ces choses que j'avais inventé », explique Denman. « J'ai pu me concentrer sur des technologies intéressantes que je connaissais pas. Les physiques des bulles en sont la parfaite illustration. »

Ci-après, vous pouvez voir l'éditeur de bulles personnalisé que Denman a ajouté à l'Éditeur Unity.

Retour sur investissement 100X

En plus d'utiliser ses propres outils, Denman a aussi utilisé des outils existants disponibles dans l'Asset Store Unity et a affirmé qu'ils représentaient un investissement extrêmement rentable.

« Ce n'est pas facile d'imaginer le temps qu'il faut pour réaliser un projet et se démarquer dans un marché ultra compétitif. Mais lorsque vous présentez votre jeu aux joueurs, vous vous rendez compte que vous devez ajouter un effet ici. Et travailler l’apparence de cette fonction, là.

« Alors pouvoir aller sur l'Asset Store et trouver un outil -dont l'achat revient probablement 100 fois moins cher que de le créer soi-même - c'est juste génial. Cela fait gagner un temps fou », déclare Denman.

Il a également expliqué que les ressources qu'il achète pour une raison spécifique lui servent souvent par la suite. TextMesh Pro en est un bon exemple :

« J'ai utilisé TextMesh Pro pour ajouter des icônes dans mon texte. J'ai pu travailler plus rapidement, plus efficacement, et ça m'a coûté très peu cher. J'ai aussi utilisé les autres fonctionnalités de cette ressource, qui m'ont beaucoup servies. »

Jouer avec les bulles : un droit universel ?

Les expérimentations de Denman ont abouti à un jeu récompensé comprenant plus de 160 passionnantes énigmes. Le jeu reflète la physique des bulles dans le monde réel en termes de pression et de tension de surface, d’interactions et de réactions en chaîne.

« Les bulles sont une chose élémentaire. Elles sont quelque chose de fascinant que nous aimons tous, quels que soient notre âge, notre culture, notre sexe. Je voulais permettre au plus de personnes possible de jouer avec les bulles d'une manière nouvelle. Même à ceux qui ne distinguent pas les couleurs, ou qui utilisent un système de suivi oculaire. Et pour cela, je devais utiliser le plus de langues et de plateformes possible. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai choisi Unity », explique Denman.

Utiliser le module additionnel I2 Localization de l'Asset Store a permis Denman de sauvegarder toutes ses langues dans une spreadheet Google, qu'il a ensuite partagée avec les traducteurs. Une fois validé, le texte était automatique intégré dans Unity.

« J'ai vraiment été impressionné par la simplicité du processus. Cela m'aurait sûrement pris deux mois ou plus pour créer le même logiciel. Un tiers du jeu a été localisé en une journée, intégration et tutoriels compris. Je vais gagner des heures de travail. »

Aperçu en temps réel et outils de monétisation

Une fois le prototype créé, Denman était pressé de voir comment les utilisateurs allaient réagir à ses expérimentations et comment ils se comporteraient dans le jeu. Il a donc activé Unity Analytics et a envoyé son jeu à ses amis.

Le tableau de bord Unity Analytics lui a fourni de précieuses informations, notamment les niveaux qui comptent le plus de tentatives avant d'être terminés, ceux auxquels les joueurs quittent le jeu. Pour baser des décisions commerciales cruciales sur des données éclairées, Denman prévoit de continuer à utiliser Unity Analytics pour la version bêta du jeu.

Paieront-ils pour jouer ?

Unity Analytics aidera notamment Denman à établir son plan pour la monétisation.

« Le marché est actuellement difficile, alors je dois choisir le bon modèle pour la plateforme et le marché cible. Chaque marché a des types de joueurs différents, et vous devez tester la rétention de ces différents types de joueurs pour vous faire une idée de celui qui vous rapportera le plus.

« Parfois, si votre taux de rétention est bas, mieux vaut passer en Premium. Si au contraire votre taux de rétention est élevé, mieux vaut passer en free to play. Unity Analytics permet d'analyser le taux de rétention et de prendre une décision basée sur les données.

Pour préparer son jeu à un public free to play, Denman est prêt à utiliser Unity Ads et IAP en plus de Unity Analytics. Il a également intégré les publicités dans son jeu afin d'offrir une expérience agréable à tous les types de joueurs.

« J'utilise des publicités avec récompenses à la clé pour les améliorations,les indices et les énigmes. Si le joueur rencontre des difficultés et a besoin d'aide, il peut regarder une publicité et obtenir un indice en récompense. Les indices rendent le jeu plus accessible à un public plus vaste. Ils aident les joueurs ponctuels à trouver la solution aux énigmes les plus difficiles, alors qu'un joueur plus expérimenté peut préférer passer du temps à trouver la solution par lui-même.

Denman exploite tous les avantages que lui offre Unity. La conception souple et modulaire lui a permis de préciser son projet alors qu'il n'avait qu'une vague idée de son projet final. Avec l'Asset Store et ses outils personnalisés, il a pu se concentrer sur le cœur du jeu. Enfin, Unity IAP, Ads et Analytics lui permettent de transformer ses contenus en un jeu rentable.

Tiny Bubbles Jelly Crab

« La conception modulaire de Unity permet de garder un projet ordonné. Si vous avez des problèmes de stabilité dans une partie du jeu, tout le jeu n'est pas affecté. Et cela veut dire que de manière générale, pendant le développement, votre jeu est bien plus stable qu'avec d'autres moteurs que j'ai pu tester. »

— Stu Denman, fondateur et programmeur en chef chez Pine Street Codeworks

Unity pour la 2D : par où commencer ?

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