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Principes de conception traditionnelle pour inspirer vos créations RV et RA

Last updated: January 2019

What you will get from this page: classic design principles to inform design of your XR content. These come from Don Norman, the Founder and Director of the Design Lab at the University of California, San Diego, and co-founder of the Nielsen Norman group.

By seeing how many everyday objects–doors, windows and chairs–are designed for easy use (or not), you can start to understand how to make your virtual content feel natural to players.

You can watch the session by Stella Cannefax, a Unity Labs engineer, ici.

Affordances

Comment savez-vous qu'un fauteuil sert à s'asseoir ? Qu'une balle sert à être lancée ? C'est évident n'est-ce pas ? Les affordances sont les propriétés innées d'une chose qui déterminent comment elle peut être utilisée, ou la relation entre une chose et une personne. Lorsque vous regardez un fauteuil, vous savez qu'il faut s'asseoir dessus dans une position spécifique, comme vous savez que vous devez ouvrir cette porte pour passer.

Unity VR and AR design affordance

Mais comment savez-vous s'il faut pousser la porte ou la tirer ? C'est là qu’intervient le signifiant.

Signifiants

Il arrive que les propriétés innées d'un objet ne reflètent pas clairement son utilité. Les signifiants sont des signes qui rendent les affordances plus claires, par exemple un panneau sur une porte indiquant « Tirer » ou « Pousser ». Ils tentent de réduire l'écart entre la véritable utilité d'un objet et notre perception de son utilité.

Unity VR and AR design signifiers

Conseils pour la conception XR : chaque fois que vous le pouvez, évitez d'utiliser des signifiants basés sur le texte, car le texte devra être traduit si votre est disponible mondialement. De plus, le texte peut être difficilement lisible à distance sur les appareils de RV de la génération actuelle.

Mappings

Les Mappings sont des relations entre deux ensembles de choses. Dans le cas de la XR, il y a l'ensemble des entrées/actions utilisateur possibles (l'ensemble de choses qu'un utilisateur peut faire) et l'ensemble d'actions possibles que permet votre système ou votre objet (l'ensemble de choses avec lesquelles nous autorisons les interactions dans notre système ou notre application).

Unity VR and AR design mapping

Conseils pour la conception XR : soyez conscient que, souvent, un mapping vous semblera naturel alors qu'il s'agit d'une expérience acquise ancrée dans votre culture et n'ets pas forcément compris de façon universelle.

Stella donne l'exemple du prototypage d'un outil qui vous permet de placer des éclairages dans les contenus en RV et de modifier leur portée et leur intensité grâce à des mouvements de main uniquement. Elle a beaucoup réfléchit aux mouvements de main (entrées utilisateurs) les plus naturels et universels pour les différentes actions du système (ajuster la portée, l'intensité, etc.). Par exemple, un mouvement vers le haut serait associé, pour la plupart des utilisateurs, à l'augmentation de l'intensité lumineuse.

Avis

Les Mappings sont des relations entre deux ensembles de choses. Dans le cas de la XR, il y a l'ensemble des entrées/actions utilisateur possibles (l'ensemble de choses qu'un utilisateur peut faire) et l'ensemble d'actions possibles que permet votre système ou votre objet (l'ensemble de choses avec lesquelles nous autorisons les interactions dans notre système ou notre application).

Unity VR and AR design feedback

Conseils pour la conception XR :

Le feedback doit être :

  • Rapide : même un délai de 100 ms est trop long pour les utilisateurs dans une situation du monde réel. Assurez-vous que les canaux de feedback sélectionnés sont suffisamment rapides.
  • Planifié : les actions doivent être confirmées sans distraire l'utilisateur.
  • Priorisé : vous devez prioriser de nombreux types de feedbacks importants dans une situation données. Vous devez également travaillé sur la présentation du feedback, pour retenir l'attention de l'utilisateur.

Stella souligne que le feedback d'un canal n'interfère pas nécessairement avec un autre type de feedback sur un autre canal. Les utilisateurs peuvent recevoir confortablement de nombreux types d'informations via de multiples canaux. Cependant, recevoir plusieurs types de feedback via un canal unique peut déstabiliser les utilisateurs.

Contraintes

Les contraintes sont des limites relatives aux actions possibles pour l'utilisateur au sein d'un système.

Unity VR and AR design constraint

Conseils pour la conception XR :

Voici quelques-une des contraintes que doivent gérer les développeurs de contenus XR :

  • Maintenir 90 FPS.
  • Limitations relatives au matériel spécifique.
  • Suivi de la tête et des mains.

Pensez à la façon dont vous pourriez utiliser les contraintes liées au développement XR pour renforcer le caractère ludique et immersif de votre contenu. Voici une excellente discussion sur des solutions créatives de Owlchemy Labs, qui a développé un jeu en RV basé sur la série Rick and Morty.

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