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3 raisons pour lesquelles vous ne pourrez plus vous passer de Timeline

Last updated: December 2018

What you’ll get from this page: Timeline provides real-time scrubbing and nonlinear editing (NLE) workflows. You can create dynamic shots using procedural cameras, and your own tracks and clips; blend and extend clips, repeat tracks, and control practically anything in your game from the multitrack interface.

La prise en main est très simple (surtout si vous avez déjà utilisé les outils d'animation de Unity)

Timeline a été conçu pour permettre aux utilisateurs d'assembler rapidement des ressources dans un environnement intuitif basé sur les frames. Grâce aux fonctions glisser-déposer de Unity, les utilisateurs peuvent facilement lier des éléments Game Objects à différents types de pistes en les faisant glisser directement dans Timeline.

Des ressources comme les clips audio et d'animation peuvent également être déposées sur les pistes Timeline afin d'être assemblées visuellement. De nouvelles animations peuvent être associées à des images clés en contexte, comme dans la fenêtre d'animation. Les clips peuvent quant à eux être découpés, déplacés et divisés jusqu'à obtenir le résultat souhaité.

La possibilité de naviguer dans les timelines récemment assemblées permet à l'utilisateur de vérifier visuellement les interactions entre les différents éléments et d'appliquer les modifications nécessaires.

Timeline est extensible

Timeline est basé sur l'API jouable (the same system as animation) and includes an integration for Cinemachine. Cinemachine est une suite d'outils de caméra professionnelles programmée en C# qui permet de contrôler toutes les caméras de votre projetà un niveau AAA.

Timeline étant basé sur l'API jouable, vous pouvez l'étendre et le personnaliser à votre guise. Pour une personnalisation plus simple, nous avons ajouté de nouvelles fonctions à l'API jouable :

  • Les scripts jouables (déjà présents dans l'animation jouable). Ce sont des éléments jouables programmés en C#. Si vous voulez utiliser votre propre type d'éléments jouables, vous pouvez le faire en C#.
  • Ressources jouables : ce sont des objets sérialisables pouvant injecter des éléments jouables dans un graphisme. Ces ressources sont la base sur laquelle nous avons conçu Timeline : les ressources Timeline sont générées dans un arbre et sont elles-mêmes sont jouables. Les pistes et les clips sont également des ressources jouables et contribuent à la construction d'un arbre plus complexe.

En fait, l'intégration Timeline Cinemachine est entièrement conçue sous forme de scripts utilisateur avec la même API jouable.

Une efficacité sans faille

Une timeline générant un graphisme jouable, elle peut être jouée sans affecter les performances.

Unity-playableAPI-three-things-to-love-about-Timeline

Timeline lira les animations, les éléments audio et les scripts aussi efficacement que les systèmes natifs, vous permettant d'utiliser Timeline de différentes manières dans votre jeu. Utilisez cet outil pour passer des séquences de jeu aux cinématiques, créer des effets visuels complexes, des séquences d'ambiance, ou associez-le à Cinemachine pour créer des caméras qualité cinéma.

Advanced Tutorials

This expert session from Unite dives deep into customization, experimentation, and complex use-cases that leverage Unity's cinematic and post-processing tools for games and film. Brand new features will also be covered, such as the Impulse Camera-Shake system, the Event module, and ClearShot improvements.

Read this blog by Unity evangelist Ciro Continisio post to find out about how Timeline can drive dialogues, support branching, or even connect with the AI systems of your game.

Another great in-depth blog from Ciro, this time on creative scripting for Timeline. Ciro instructs you in how to leverage Timeline to blend gameplay and storytelling, to bring your content to the next level.

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