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Comment Unity Collaborate élimine les obstacles liés à Cybernetic Walrus

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Antigraviator : une étude de cas Unity Teams

Lorsque quatre étudiants de la Digital Arts & Entertainment, en Belgique, ont décidé de travailler en équipe pour créer un jeu de course avec Unity, ils ne pensaient pas que tout irait si vite. En un an, leur petite équipe de projet étudiant est devenue un studio indépendant financé avec un accord éditeur. Cette croissance fulgurante demandait un outil de contrôle adapté.

Le jeu

Antigraviator, Des graphismes 3D époustouflants, des obstacles éliminés et l'absence de limitation de vitesse apportent un nouveau souffle au marché des jeux de course futuristes

L'objectif

Capitalisez sur le fossé qui existe sur le marché concernant les jeux de course innovants

Plateformes

Sortie sur Xbox One, PlayStation 4 et Steam vers le milieu de l'année 2018

Membres de l'équipe

Six : deux programmeurs, deux artistes, un artiste conceptuel freelance et un artiste conceptuel interne

Lieu

15ème étage de la tour KBC,

Anvers, Belgique

Cybernetic Walrus avait besoin d'une solution de contrôle de source offrant suffisamment d'espace, permettant aux artistes de travailler efficacement en toute confidentialité dans Unity et pouvant être utilisée n'importe où, n'importe quand. Ils ont choisi Collaborate for Unity Teams en mars 2017 et n'ont pas eu un seul regret.

Les résultats :

  • Moins d'une heure de formation au total
  • Un stockage Cloud pour sécuriser les grands projets riches en médias
  • Éditeur fiable, Iceberg Interactive
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Un moteur pour une équipe de programmeurs et d'artistes

L'équipe Antigraviator de Cybernetic Walrus était au départ composée de quatre co-fondateurs : deux artistes et deux développeurs. Lors de leur dernière année d'étude, ces créateurs ont identifié un véritable manque sur marché concernant les jeux de course classiques et stylés comme Wipeout et F-Zero, mais avec des contenus innovants.

Au moment de choisir un moteur de jeu pour développer leur projet, les deux programmeurs de l'équipe voulaient utiliser Unity, mais les deux artistes n'étaient pas certains que ce soit la meilleure solution pour répondre à leurs besoins. Mike Coeck, co-fondateur et directeur général de Cybernetic Walrus explique que le visionnage de la démo d'Adam a été un élément déterminant pour le choix du moteur Unity.

« La démo d'Adam était la preuve qu'il nous fallait. Nos artistes pouvaient la télécharger, jouer et analyser comment ils pouvaient faire la même chose eux-mêmes. Et les avancées dans les dernières versions de Unity, en matière d'outils artistiques, nous ont fait oublier nos derniers doutes », explique Coeck, évoquant notamment la pile de post traitement, une fonctionnalité récente qui leur a permis d'améliorer immédiatement l'esthétique de leur jeu.

La décision d'utiliser Unity a été justifiée par les résultats des artistes. Les ressources artistiques ont été utilisée dans les sessions de formation Unity. Ils ont trouvé un éditeur (Iceberg Interactive), et le jeu a séduit les joueurs et les critiques lors d'évènements de studios indépendants grâce à son gameplay intelligent, à ses véhicules personnalisables et aux graphismes 3D réalistes et époustouflants.

Antigraviator - Arctic

Les artistes peuvent se concentrer sur la dimension artistique

Collaborate pour Unity Teams a facilité la collaboration des programmeurs et des artistes de l'équipe Antigraviator en permettant à tous de publier des modifications sur le Cloud. Les membres sont ainsi certains de travailler sur la version la plus récente.

Alors qu'ils avaient démarré leur projet avec un contrôle de source traditionnel, les artistes rencontraient des difficultés pour suivre les modifications lorsqu'ils repassaient à une version plus ancienne du projet. C'était le cas, par exemple, lorsqu'une mise à jour fonctionnait mal avec un outil personnalisé par les programmeurs, et c'était particulièrement frustrant pour les artistes.

« Dovydas [Budrys] est artiste 3D et Szabi [Szabolcs Csizmadia] est artiste environnement spécialiste des shaders. Ce sont des artistes techniques, et ils utilisent beaucoup le moteur », explique Coeck. « Mais avec notre solution précédente, ils avaient du mal à savoir si tout fonctionnait correctement. Ils devaient savoir quels fichiers appartenaient à quoi, et c'était vraiment compliqué. »

En plus d'être frustrant pour les artistes, les programmeurs perdaient du temps en résolvant ces conflits.

Après être passés à Collaborate, tout est devenu plus simple pour les membre de l'équipe. Le contrôle clair et les processus de mise à jour/de retour en arrière rationalisés leur ont permis de retrouver plus facilement la version correcte du projet.

Rationalisation et rentabilité

Avec Collaborate pour Unity Teams, chaque membre pouvait sélectionner des éléments spécifiques et les transmettre à toute l'équipe via l'Éditeur Unity. Maintenant, lorsqu'une personne recommence à travailler, elle peut télécharger les modifications apportées par les autres sans faire appel à un programme externe. Collaborate étant intégré à l'Éditeur Unity, il n'est pas nécessaire de démarrer un autre programme. Cela permet de gagner du temps et de rester concentré.

« Ce qui est génial, c'est que nous ne perdons pas de temps avec un autre outil », explique Coeck. « C'est très intuitif, très simple à utiliser. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et nous n'aurons pas besoin de nous débarrasser des projets plus anciens. Ils seront archivés en un clic. »

L'interface intuitive a offert à toute l'équipe d'Antigraviator la confiance nécessaire pour contribuer directement au projet. Et Coeck considère que cette solution est très rentable.

« Si nous avions utilisé une autre solution, cela nous aurait coûté des milliers d'euros. Mais même en tant que petite startup au budget très limité, Collaborate n'a pas été une grosse dépense pour nous. Pour une équipe de quatre, c'est la solution idéale. Depuis que nous avons commencé à l'utiliser, nous n'avons pas cherché d'autre solution », déclare Coeck.

Antigraviator - Desert

N'importe quand, n'importe où, n'importe quel rôle

Une autre avantage propre à Collaborate pour Unity Teams est l'accès facile, depuis n'importe où. Coeck souligne également qu'une solution Cloud était parfaite pour les quatre co-fondateurs.

« Ce n'est pas un job d'appoint pour nous. C'est un projet qui nous passionne tous véritablement. Quand on rentre chez nous, on veut pouvoir travailler sur le jeu », explique-t-il.

L'accès basé sur le Cloud s'est également révélé précieux lorsque le studio a fait appel à des freelances pour le portage sur PlayStation 4 et, plus récemment, pour collaborer en interne avec un nouvel artiste. Les freelances pouvaient travailler depuis Bruges alors que l'équipe principale était à Anvers.

Les derniers arrivés dans l'équipe ont pu commencer à travailler rapidement

Contrairement aux membres cofondateurs du studio, l'interne est uniquement artiste conceptuel et n'était pas familier avec les moteurs de jeu vidéo.

Alors que ses outils sont des crayons, du papier et Photoshop, Coeck explique qu'ils veulent le former à utiliser Unity, par exemple en créant et en implémentant des icônes de jeu. Même s'il est plus habitué à travailler avec des effets spéciaux, sa formation au DAE lui a permis d'acquérir les bases.

« Utiliser Collaborate est aussi simple qu'un clic. Nous pourrons former notre nouvel artiste en quelques minutes, et il nous faudra probablement moins d'une heure pour lui expliquer tous les détails », explique Coeck. « Si nous devions lui apprendre notre ancien système, cela prendrait des semaines. Nous pourrons axer son temps de formation sur les flux de production et les fonctionnalités artistiques de Unity -en important des modèles et des graphismes -, des éléments bien plus pertinents pour lui. »

« Unity Collaborate nous offre l'espace dont nous avons besoin. Il est très intuitif et facile à utiliser dans Unity. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et si un projet n'est plus valide, il nous suffit de l'archiver. Cela fonctionne parfaitement. »

— Mike Coeck, directeur général de Cybernetic Walrus

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