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Aperçu des packages

Bénéficiez en avant-première des toutes dernières fonctionnalités, disponibles sous forme de packages

Influencez les fonctionnalités en cours de développement

Accédez aux fonctionnalités aux premiers stades de leur développement et dites-nous comment elles fonctionnent pour votre projet ! Consultez le manuel Unity afin d'obtenir la liste des packages et les instructions pour bénéficier des packages d'aperçu.

Cinématique 2D inversée (IK)

Cinématique 2D inversée (IK)

Cette fonctionnalité vous permet d'appliquer une cinématique 2D inversée aux os et aux composants Transform des squelettes d'animation de vos personnages. Elle calcule automatiquement les positions et les rotations d'une chaîne d'os se déplaçant vers une position cible. Cela facilite la pose et l'animation des membres, ou la manipulation d'un squelette en temps réel, car aucune création manuelle d'images clés de la chaîne d'os n'est requise. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur le forum.

Simulateur d'appareil

Cette fonctionnalité vous permet de tester les comportements et les caractéristiques physiques de différents appareils sans quitter l'Éditeur. Vous pouvez désormais prévisualiser des résolutions spécifiques et des dispositions d'encoche/découpe dans la fenêtre Game, et prévisualiser des personnalisations spécifiques à l'appareil telles que les paramètres de qualité sélectionnés en fonction d'informations comme la RAM, le chipset, etc.

Simulateur d'appareil

Couverture de code

Cette fonctionnalité vous aide à recueillir et à présenter des informations sur la couverture des tests. Lorsque vous exécutez vos tests avec la couverture de code activée, vous pouvez voir exactement quelles lignes de votre code sont exécutées lors des tests, en plus de savoir si les tests ont réussi ou échoué. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur le forum.

Partager un jeu WebGL

Utilisez cette fonctionnalité pour télécharger et partager votre jeu WebGL sur Unity Connect.

Partager un jeu WebGL

ProGrids

Lorsque vous utilisez l'ancrage ProGrids dans Unity, tout objet que vous déplacez est ancré à la grille du monde et celle-ci ne change jamais de position ni d'orientation. Depuis la version 2019.3, les grilles natives dans Unity sont remplacées par les ProGrids.

Package Terrain Tools

Ce package contient de tous nouveaux outils de sculpture et une collection d'utilitaires courants pour automatiser les tâches fastidieuses. Vous pouvez également faire des trous dans votre terrain pour créer des grottes ou des tranchées. Rejoignez-nous sur le forum World Building pour partager vos impressions.

Package Terrain Tools
UI Builder

UI Builder

Cette fonctionnalité est un outil de création d'interface utilisateur visuellement orientée qui permet aux artistes et aux concepteurs de créer une IU pour l'Éditeur Unity. Elle fournit un accès familier basé sur des outils du framework UIElements sous-jacent, y compris la feuille de style, la hiérarchie et les commandes standard tels que les boutons, les barres de défilement, les bascules et les champs de texte. Regardez notre présentation à l'Unite Copenhagen pour en savoir plus sur les nouveaux flux de création d'interface utilisateur et nos plans pour la prise en charge de l'IU d'exécution.

Unity Recorder

Utilisez l’enregistreur Unity Recorder pour capturer l'expérience de jeu en mode lecture et l'enregistrer comme fichier .mp4. Unity Recorder prend également en charge Timeline.

Unity Recorder
Havok Physics

Havok Physics

Cette fonctionnalité est une solution haut de gamme destinée aux développeurs qui ont besoin de produire des simulations physiques complexes. Elle est soutenue par le moteur Havok Physics, leader sur le marché, qui alimente plus de la moitié des titres les plus populaires de cette génération de consoles. Cette intégration est rédigée avec le même framework de DOTS C# que Unity Physics, et inclut les fonctions, les performances, la stabilité et les fonctionnalités du code source fermé, propriété exclusive de Havok Physics, rédigé en C++ natif.

Unity Physics

Le nouveau moteur Unity Physics est basé sur la technologie DOTS, qui permet de créer des simulations physiques offrant des performances exceptionnelles compatibles avec les besoins de mise en réseau modernes. Unity Physics est actuellement disponible en package d'aperçu via Package Manager, et compatible avec Unity 2019.1 et les versions ultérieures.

Input System

Input System

Input System a été créé à partir de zéro en vue d'offrir une facilité et une cohérence d'utilisation sur toutes les plateformes, ainsi qu'une grande flexibilité. Son flux de production est conçu de façon à fournir une interface unique et simplifiée qui fonctionne sur toutes les plateformes et s'adapte facilement aux nouveaux appareils. Consultez notre guide de démarrage et rejoignez-nous sur les forums pour nous faire part de vos impressions. Le code source est disponible sous forme de package sur ce référentiel GitHub.

Graphismes vectoriels

Vous pouvez maintenant importer nativement des graphismes vectoriels adaptables dans vos projets. Les graphiques vectoriels vous permettent de créer des ressources qui seront nettes dans n'importe quelle résolution malgré une toute petite taille de fichier.

Bénéficiez de tous les avantages des images vectorielles en faisant simplement glisser, puis en déposant des fichiers SVG dans l'Éditeur.

L'importateur SVG est compatible avec de nombreuses normes graphiques vectorielles comme les dégradés, les remplissages, les lignes pointillées ou les coins arrondis, et de nombreux autres outils Unity 2D.

Vous pouvez également utiliser l'API d'images vectorielles pour créer ou manipuler des données vectorielles directement dans le code.

Cette fonctionnalité est actuellement disponible en package d'aperçu dans Package Manager.

Accédez à notre forum pour nous dire si cette fonctionnalité s'intègre bien à votre flux de production ou si elle améliore votre projet.

Animation Rigging
Animation Rigging

Animation Rigging

Le nouveau package Animation Rigging vous permet de mieux contrôler les paramètres artistiques de vos animations. Vous pouvez utiliser un ensemble de contraintes d'animation prédéfinies pour créer une hiérarchie de squelettes de contrôle pour les personnages génériques. Lors de l'exécution, les contraintes sont converties en tâches d'animation ajoutées au contrôleur PlayableGraph en tant qu'opérations de post-traitement.

Profile Analyzer

L'outil Profile Analyzer vient compléter l'analyse single-frame de Unity Profiler en vous permettant d'analyser plusieurs images simultanément. Ceci est très utile lorsque vous souhaitez avoir une vue d'ensemble de vos performances, par exemple quand vous songez à passer à une nouvelle version de Unity, quand vous testez les avantages de l'optimisation ou étudiez votre cycle de développement.

Pour en savoir plus sur l'outil Profile Analyzer, regardez cette présentation à l'Unite Copenhagen.

Profile Analyzer

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