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Performances par défaut

Accédez en avant-première au système multithread hautes performances de Unity pour exploiter tout le potentiel des processeurs multicœurs actuellement disponibles - sans perdre votre temps avec la programmation.

Révision des fondamentaux

Nous repensons les bases de Unity. Unity présente un nouveau système multithread hautes performances qui permettra à votre jeu d'exploiter pleinement les processeurs multicœurs actuellement commercialisés sans programmation complexe. Les performances élevées par défaut sont possibles grâce à :

  • Le nouveau système de tâches C# — qui vous offre une sandbox fiable et simple où écrire du code parallèle
  • Le système ECS (Entity Component System) — Un nouveau modèle pour rédiger du code hautes performances par défaut
  • Burst Compiler — qui produit un code natif hautement optimisé

Vous pouvez utiliser les nouveaux systèmes multithread pour créer des jeux exécutables sur une variété de matériel. Vous pouvez également tirer profit des performances haute qualité par défaut pour créer des univers plus riches avec plus d'unités et de simulations complexes.

  • Le système de tâches C#
  • ECS (Entity Component System)
  • Burst Compiler

Le système de tâches C#

Le nouveau système C# Job System tire profit du multicœurs de manière fiable et simple. Il a été conçu pour appliquer cette approche au C# et permettre aux utilisateurs de programmer de manière rapide et fiable car il offre une protection contre les écueils du multithreading, comme les conditions de compétition.

Tirer profit de la technologie multicœurs

Le système de tâches C# expose le système de tâches natif C++, permettant aux scripts en C# de devenir des tâches aux côtés des composants internes de Unity.

Un environnement sûr

Offre une protection contre les écueils du multithreading, comme les conditions de compétition.

ECS (Entity Component System)

Une meilleure approche de la conception de jeux vidéo

ECS est une solution de programmation axée sur les problèmes réels auxquels vous êtes confronté : les données et le comportement qui façonnent votre jeu.

En plus d'être une solution plus efficace d'approche de la programmation de jeux du point de vue de la conception, le système ECS vous permet d'exploiter le système de tâches C# et Burst Compiler pour tirer pleinement profit des processeurs multicœurs actuellement disponibles.

Avec ECS, nous passons d'une conception orientée objet à une conception orientée données. Il est ainsi plus facile de réutiliser le code, et les autres peuvent contribuer au projet très simplement.

Burst Compiler

Code optimisé

Une nouvelle technologie de compilation LLVM backend performante supporte els tâches C# et produit du code hautement optimisé.

La meilleure des plateformes

Optimisé pour les capacités spécifiques de la plateforme pour laquelle vous compilez.

Moins de programmation à la main

Bénéficiez de nombreux avantages du code assembleur personnalisé, pour de multiples plateformes, sans perdre de temps.

Regardez nos sessions officielles de la GDC et de Unite

Présentation technique Unite Austin

Dans le cadre de la présentation de l'aperçu du système de composants d'entité Unity, nous avons travaillé en étroite collaboration avec nos collègues de chez Nordeus pour rendre accessible l'aperçu technique présenté lors de Unite Austin.

Une version réduite de la présentation est disponible sur Github. Notre priorité ici est de vous fournir une version actualisée qui utilise le dernier ECS et de rendre accessible un shader fonctionnel pour les animations de vertex basées sur les textures. Du point de vue graphique, cette présentation est inférieure à la présentation données à Unite Austin.

Vous découvrirez un aperçu du développement de la démo de Nordeus

Que faire ensuite

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