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La RA, la RV, la RM, la XR, la vidéo 360, qu'est-ce que c'est ?

La réalité virtuelle (RV) s'est démocratisée il y a quelques années et connaît une évolution rapide, si bien qu'il est compliqué de rester à jour en ce qui concerne les termes et les acronymes du secteur. Pour rester à la pointe de l'information, nous avons mis au point un glossaire des termes employés pour le spectre des technologies immersives, de la RA à la XR.

Vidéo 360

Définition :

Souvent appelées « vidéos sphériques » ou « vidéos immersives », vidéos 360 sont des enregistrements vidéo pour lesquels des vues dans de multiples directions sont enregistrées simultanément. Elles sont enregistrées via une caméra spécifique omnidirectionnelle, ou via une collecte de caméras distinctes et connectées montées en sphère. Les vidéos 360 peuvent être de l'action en direct (cinématographie ou vidéographie sans animations), des animations (capturées via une scène 3D) ou d'un mix de graphiques générés par ordinateur et d'action en direct. Après préparation à la diffusion via une technologie comme un moteur de jeu 3D, les vidéos 360 sont ensuite lues par l'utilisateur à l'aide d'un casque spécifique.

Les vidéos 360 peuvent être interactives ou non. Dans les expériences non interactives, l'utilisateur ne peut pas agir sur la visualisation, il peut seulement mettre la vidéo sur pause ou bouger sa tête pour profiter d'un autre angle de vue, dans certains cas. Les vidéos 360 interactives permettent quant à elles à l'utilisateur d'interagir avec l'UI ou d'autres éléments via le regard ou une commande.

L'opportunité :

Les vidéos 360 représentent pour les créateurs l'opportunité de travailler avec diverses industries qui souhaitent offrir des contenus marketing ou de divertissement. Bien que la production de vidéos 360 diffère de celle des ressources numériques, le processus post-production est relativement similaire à la création de jeux et d'autres contenus de réalité mixte numérique.

Audio Ambisonic

Définition :

Ce technique de son surround couvre des sources sonores en dessous et au-dessus de l'utilisateur. Officiellement appelée technique de sphère complète, elle exploite également des sources audio sur le plan horizontal. Les élément Ambisonic sont stockés dans un format multi-canaux. Au lieu d'associer chaque canal à un haut-parleur spécifique, cette technologie représente le champ sonore de manière plus globale. Il est alors possible de faire pivoter le champ sonore en fonction de l'orientation de l'utilisateur. Par exemple, la rotation de la tâte de l'utilisateur en XR. Le champ sonore est souvent associé à des vidéos 360 et utilisé comme skybox audio pour les sons ambiants distants.

L'opportunité :

Bien que l'audio ambisonique représente des coûts potentiellement supérieurs –à la fois en termes de budget mémoire et de budget production– il offre un paysage sonore entièrement immersif à votre expérience en RV. La conception et la production audio sont plus importants encore en RV que pour les autres méthodes d'affichage précédentes, et les sons 3D rendent la plupart des expériences de réalité virtuelle plus convaincantes et plus immersives.

Anti-repliement

Définition :

À son niveau le plus fondamental, l'anti-repliement est une technique visant à lisser les lignes irrégulières en bordure des ressources à trois dimensions. Cette approche lisse la couleur d'une bordure avec la couleurs des pixels qui l'entourent directement. L'anti-repliement est particulièrement important en RV, car les lignes irrégulières peuvent nuire à l'immersion et à la présence.

L'opportunité :

L'anti-repliement est un moyen simple et bien établi d'améliorer la fidélité visuelle dans les contenus virtuels en 3D. Les moteurs 3D comme Unity permettent aux développeurs d'utiliser le rendu avant pour activer l'anti-repliement multi-échantillon dans de nombreux cas. Le rendu différé ne permettant pas l'anti-repliement multi-échantillon, les développeurs peuvent dans ces cas appliquer l'anti-repliement en tant que post-effet.

API (ou interface de programmation d'application)

Définition :

Une API, interface de programmation d'application, est un concept commun en développement logiciel présent dans la conception de contenus en RV et en RA. Il s'agit d'une interface normalisée qui laisse le logiciel se connecter à un système d'exploitation et utiliser ses ressources. Les API ne sont pas visibles à l'utilisateur dans une expérience en RV ou en RA.

L'opportunité :

L'accès aux ressources et au potentiel d'un système, ainsi que leur exploitation, est plus simple, normalisé et plus efficace.

de Google

Définition :

Une solution exclusivement logicielle pour la RA qui fonctionne sur tous les téléphones Android sous Android Nougat ou toute version supérieure du système d'exploitation. Permet les expériences RA mobile à grande échelle, à l'image de ARKit pour iOS. Le kit de développement lui-même a des fonctionnalités identiques à celles d'ARKit. Google si pas encore décidé si ARCore serait hébergé par Android ou sera proposé en tant que produit distinct. La firme a cependant confirmé qu'il ne fera pas partie de la marque Daydream.

L'opportunité :

Si ARCore rencontre le succès prévu par Google, un vaste public pourra bénéficier d'une plateforme RA. Cela représente une audience massive pour vos contenus de RA.

Kit de développement ARCore pour Unity

Définition :

Le kit de développement logiciel qui permet le développement pour Applications de RA ciblant les appareils Android et ARCore.

L'opportunité :

Une solution pratique et efficace pour créer du contenu pour appareils ARCore.

ARKit

Définition :

Un environnement de travail qui vous permet de créez et publiez des expériences de réalité augmentée pour iPhone et iPad.

L'opportunité :

Un moyen accessible pour proposer des expériences de RA au vaste public iOS.

Plugin ARKit

Définition :

Le package logiciel Unity qui permet de développer des applications pour ARKit pour iOS.

L'opportunité :

Développement RA haute qualité et plus accessible pour plateformes iOS.

Estimation de l'éclairage en RA

Définition :

Informations –basées sur des approximations calculées– à propose de tout éclairage de scène associé à des images vidéo extraites d'une session en RA.

L'opportunité :

L'estimation de l'éclairage en RA vous permet de vous assurer que le rendu des objets virtuels au-dessus du flux de caméra est bien fidèle à la réalité, pour une immersion optimale.

Spatialiseur audio

Définition :

Une fonctionnalité qui révolutionne la manière dont l'audio est transmis depuis une source audio dans l'espace environnant. Ce type de plugin utilise la source et régule les contributions pour les deux oreilles ; Dans un moteur 3D comme Unity, le calcul est basé sur la distance et l'angle entre les éléments AudioListener et AudioSource..

L'opportunité :

Un son plus convaincant et plus immersif qui renforce la dimension 3D de vos contenus de RV.

Kit de développement spatialiseur audio

Définition :

Une extension du kit de développement de plugin audio natif qui permet de révolutionne la transmission de l'audio depuis une source audio dans l'espace environnant. L'audio panoramique intégré est une forme d'audio spatial. Il régule les contributions pour l'oreille droite et l'oreille gauche en se basant sur la distance et l'angle entre les éléments AudioListener et AudioSource. Cela génère des effets sonores directionnels simples pour le joueur sur le plan horizontal.

L'opportunité :

Ce kit de développement offre une solution simple, peu exigeante et efficace pour l'implémentation du potentiel des fonctionnalités de spatialisation sonore.

Réalité augmentée (RA)

Définition :

La réalité augmentée est la superposition de contenus numériques sur l'environnement réel. La réalité augmentée, ou RA, permet à l'utilisateur d’interagir avec le monde réel et avec les éléments ou les augmentations numériques. La RA peut être exploitée via des casques comme l'HoloLens de Microsoft ou via la caméra vidéo d'un smartphone.

Dans les implémentations pratiques et expérimentales, la réalité augmentée peut également remplacer ou réduire la perception de la réalité par l'utilisateur. Cette perception altérée peut inclure la simulation d'un état oculaire à des fins d'expérimentations médicales, ou encore une obstruction graduelle de la réalité pour introduire un univers de jeu. La fusion ou la juxtaposition de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est également très intéressante. Voir Réalité mixte.

L'opportunité :

Bien que les clients, les investissements et les tendances de l'industrie se sont d’abord axés sur la réalité virtuelle, la réalité augmentée gagne rapidement en popularité, en partie grâce à la possibilité d'utiliser des appareils variés. La RA ne restreint pas complètement la vision de l'utilisateur et possède un énorme potentiel inexploité. Ces atouts en font une technologie de plus en plus appréciée, comme le montre le succès phénoménal de Pokémon GO –ainsi que sa montée rapide comme outil dans les espaces de travail créatifs et industriels. La RA touche de vastes audiences. Pour plus d'informations sur les opportunités de la RA, consultez t partie un et partie deux du blog Unity à propos de l'avenir de la réalité augmentée.

Virtualité augmentée

Définition simple :

Dans la continuité de la réalité mixte, la réalité augmentée se situe à mi-chemin entre la RA et la RV. La définition précise implique l'intégration d'objets du monde réel dans des mondes virtuels avec lesquels l'utilisateur peut interagir. On peut considérer cela comme un inversement –ou un miroir– de ce qu'est la réalité augmentée.

La réalité augmentée est peut-être plus simple à comprendre sous forme d'exemple précis ou d'implémentation de la RM. L'utilisation de cette technologie étant imprécise, mieux vaut considérer l'expression « réalité augmentée » comme une terminologie flexible.

L'opportunité :

La réalité augmentée permet de rendre les espaces de RV plus intuitifs du point de vue de l'IU et plus simples à prendre en main pour les nouveaux utilisateurs.

Cinématique RV

Définition :

La RV offre un incroyable potentiel aux réalisateurs et aux utilisateurs via une nouvelle façon de proposer des histoires, d'exploiter le potentiel immersif de la RV et d'utiliser le pouvoir de la présence. Il existe de nombreux exemples différents de Cinematic VR, notamment des narrations linéaires permettant à l'utilisateur de participer en reliant des histoires et des films via des éléments de type gameplay. Il existe pourtant différentes interprétations du terme, Cinematic VR couvre de nombreuses approches avec lesquelles les contenus de réalité virtuelle s'approprient ou emploient des méthodes de réalisation pour créer des expériences de narration..

L'opportunité :

Si vous êtes réalisateur, sachez qu'une révolution se prépare. Si êtes utilisateur, sachez que les contenus s'apprêtent à devenir plus variés et plus passionnants encore. Si vous créez des contenus en RV, des jeux par exemple, Cinematic VR peut vous permettre de déployer vos ailes et de créer pour de nouvelles industries.

Processeur (CPU - Computer Processing Unit)

Définition :

Le processeur est l'élément central d'un ordinateur moderne. Il exécute les instructions d'un programme informatique. Les processeurs actuels sont principalement des microprocesseurs composés d'un circuit intégré unique.

L'opportunité :

Avec un profileur de moteur de jeu, les développeurs peuvent savoir le taux de demande de rendu supporté par le processeur. Comprendre ces données vous permet d'optimiser certains domaines de vos contenus de RV pour offrir une expérience plus confortable et plus agréable aux utilisateurs.

Cybersickness (ou cinétose, le mal du mouvement)

Définition :

Le mal du mouvement –que certains d'entre nous ressentent lors d'un voyage en voiture ou en avion– survient lorsque nous nous déplaçons dans l'espace physique alors que notre cerveau pense être immobile car le corps ne contribue pas au mouvement. La cinétose, en revanche, survient lorsque le sujet est immobile mais a la sensation de bouger à cause d'une exposition à des images visuelles changeantes (Arns and Cerney, 2005).

Cette sensation est comparable à celle du mal des transports.

La cinétose n'est pas causée par un facteur unique. Par exemple, le lag, le taux de rafraîchissement et d'actualisation de 'affichage visuels jouent également. D'autres éléments tels que le contraste, la résolution, les couleurs, le champ visuel, la région de la vision, la vision binoculaire, le contenu des scènes, le scintillement et les mouvements de caméra sont d'autres facteurs susceptibles d'accentuer ce mal-être.

Dans les premières phases de développement de la RV actuelle, la cybersickness a été considérée commune. Elle est toujours la raison d'une association négative avec la RV pour de nombreux utilisateurs. Désormais, l'idée que le contenu est davantage responsable de la cybersickness que le matériel est largement répandue. Mais il reste encore beaucoup à apprendre, notamment son effet sur les jeunes utilisateurs.

L'opportunité :

Il s'agit là d'un défi complexe, à la fois pour les projets individuels et pour la réputation globale de la RV. Les contenus de RV qui favorisent la cybersickness peut significativement nuire à l'adoption de la technologie et à sa réputation. Faites vos recherches. Et testez. les bonnes pratiques en matière de cybersickness sont désormais partagées par l'industrie.

Pipeline de transformation Direct3D

Définition :

Le pipeline de transformation Direct3D est un pipeline de transformation graphique spécifique à l'API de graphiques Direct3D pour Microsoft Windows. L'implémentation du pipeline de transformation graphique exploite trois matrices Direct 3D : transformation de monde, transformation de vue et transformation de projection. Les matrices Direct3D fonctionnent de la même manière que celles des pipelines de transformation graphique haut niveau.

L'opportunité :

Un pipeline de transformation graphique est disponible pour ceux qui utilisent Direct3D.

Suivi du regard

Définition :

Les caméras dans le système de visualisation monté sur la tête peuvent suivre la direction dans laquelle l'utilisateur regarde. Le suivi des yeux peut être utilisé comme nouvel axe d'entrée ; par exemple pour cibler un avion ennemi dans un jeu de combat. Par exemple, FOVE est un système d'affichage monté sur la tête lancé sur Kickstarter qui annonce des capacités de suivi des yeux et un kit de développement pour le rendu avec fovéation.

Bien que le suivi des yeux ne soit pas un prérequis pour le rendu avec fovéation, il peut apporter des améliorations significatives en modifiant la région hautement détaillée en fonction de la direction du regard de l'utilisateur. De plus, les nouveaux joueurs ont parfois des difficultés à gérer l'inclinaison naturelle pour regarder autour d'eux. Cela est dû au fait que l'optique des casques fonctionne mieux lorsque l'utilisateur regarde droit au centre de l'écran. Dans l'idéal, le joueur doit bouger la tête pour regarder autour de lui. Le suivi des yeux est une première étape qui vise à permettre aux utilisateurs d'utiliser leurs yeux pour un suivi naturel dans les contenus en RV.

L'opportunité :

Une solution idéale pour offrir des contenus de RV plus intuitifs, plus confortables et plus immersifs.

Suivi du visage

Définition :

La technologie de vision par ordinateur a été conçue pour obtenir des données à partir d'images fixes et de séquences vidéo via le suivi de certaines caractéristiques faciales en temps réel.

L'opportunité :

Des personnages et des interactions dans le jeu plus naturels qui favorisent le storytelling, l'immersion et la présence tout en offrant le potentiel pour de nouveaux mécanismes d'interaction.

Champ de vision

Définition :

Dans la lignée du champ visuel, le champ d'observation couvre l'espace visible par un joueur d'une certaine position, y compris quand il bouge les yeux, la tête et le cou.

L'opportunité :

Avec le champ visuel, le champ d'observation est la perspective du joueur sur laquelle la cinématographie et l'affichage d'une expérience RV, RA ou RM données sont établis.

Champ visuel (Fiels of view, FOV)

Définition :

Le champ visuel comprend tous les éléments visibles lorsque vous regardez droit devant vous. Il est l'extension de votre vision, à la fois dans le monde réel et dans les contenus en réalité mixte. Le champ visuel moyen des humais est d'environ 200 degrés.

Les casques de réalité virtuelle – également appelés 'casque de visualisation – indiquent des spécifications relatives au champ visuel. La plupart des casques de RV ont un champ visuel d'au moins 90 à 110 degrés, le minimum pour une expérience de RV réussie. Plus le champ visuel est élevé, plus l'environnement que voit l'utilisateur est étendu, car ce dernier s'étend jusqu'à la bordure de sa vision, et plus l'expérience sera immersive. À l'image de la différence entre un écran de cinéma IMAX et un écran de cinéma classique. L'écran IMAX est bien plus large et couvre davantage de champ de vision, ce qui nous permet d'en voir plus et de nous immerger complètement dans l'expérience.

Un champ de vision large est très difficile à atteindre en raison des limitations des lentilles des optiques - aberration chromatique et distorsion en barillet - qui sont de plus en plus restreintes. De ce fait, les optiques elles-mêmes doivent être plus larges ou plus complexes. À la manière d'un photographe qui utilise une optique fisheye, les images sur l'écran du casque sont déformées pour s'aligner aux optiques du dispositif. En outre, élargir le champ visuel « étend » la résolution d'écran disponible, ce qui signifie que la résolution doit augmenter pour conserver la même densité de pixels à des angles supérieurs du champ visuel. L'impact potentiel peut être minimisé par l'utilisation de shading RV multi-résolutions et du rendu avec fovéation.

Certains casques, notamment l'HoloLens, offrent un champ visuel limité. Le champ visuel d'une expérience de RA sur smartphone doit, pour la plupart d'entre nous, correspondre à la taille de l'écran, mais ce n’est pas une définition technique stricte.

Dans certains cas, le champ visuel est appelé champs d'observation.

Voir également Champ de regard

L'opportunité :

Si vous fabriquez des casques de visualisation, vous devez surmonter les obstacles relatifs au champ visuel. Pour les créateurs de contenus, les limitations matérielles du champ visuel définissent la toile de fond de la vision RA ou RV. Il s'agit donc d'un facteur important, surtout pour les contenus multiformats.

Rendu fovéal

Définition :

En s'efforçant de compléter la biologie humaine, les moteurs de rendu de RV avancés pourront se concentrer davantage sur le centre du champ, rendant moins de détails dans les zones périphériques du champ visuel.

L'ordinateur peut rendre la scène entière plus rapidement s'il peut utiliser une résolution plus basse ou avec des objets simplifiés. Les yeux humains percevant davantage de détails au centre du champ visuel, il y a beaucoup de détails que nous ne voyons pas dans une image. Avec un rendu basse qualité en bordure d'image, l'ordinateur peut consacrer plus de temps au rendu des détails au centre ou procéder pus rapidement au rendu d'une image individuelle.

L'opportunité :

Le rendu avec fovéation permet un gain de vitesse significatif. Il fournit également plus de mémoire en ce qui concerne le GPU et plus de liberté pour réaliser vos idées en RV sans être limité par le rendu de scènes entières en haute résolution.

Images par seconde (Frames-Per-Second/FPS)

Définition :

Le FPS fait référence au nombre de fois qu'une image est rafraîchie en une seconde à l'écran.

L'opportunité :

Plus le FPS est élevé plus l'animation est fluide et plus l'expérience de RV est confortable. Ce point est particulièrement important en réalité virtuelle, car des mouvements lents ou saccadés favorisent souvent la cybersickness. Pour une expérience agréable, les utilisateurs doivent s'assurer que leur casque peut atteindre au minimum 90 FPS pour une expérience de RV sur ordinateur ou sur console et 60 FPS pour une expérience sur mobile. La plupart des casques actuellement commercialisés atteignent 60-120 images par seconde. Cette fonction correspond au taux de rafraîchissement de l'écran, parfois indiqué en Hertz, 90 Hz par exemple.

Frustum Culling

Définition :

Les propriétés de plan de clip proches et éloignées déterminent où commence et où s'arrête le point de vue d'une caméra dans une scène. Les plans sont étendus perpendiculairement à la direction de la caméra et sont mesurés depuis sa position. Le plan proche est la zone la plus proche qui sera rendue, le plan éloignée la zone la plus éloignée. Les plans de clip proches et éloignés -avec les plans définis par le champ visuel de la caméra- décrivent ce qui est communément appelé le cône de vue de la caméra. L'élimination des objets hors du cône de vue signifie que les objets en dehors de cette zone ne sont pas affichés. Avec des moteurs 3D comme Unity, cette fonction s'active que vous utilisiez la détermination des surfaces cachées ou non dans votre jeu.

L'opportunité :

L'élimination des objets hors du cône de vue permet d'améliorer significativement les performances en réalité virtuelle pour offrir des expériences plus confortables, plus impressionnantes et plus immersives.

Suivi de regard (ou suivi des yeux)

Définition :

Suivre la direction et le mouvement des yeux d'un utilisateur, et parfois utiliser les données de suivi comme une entrée. Voir également Suivi de la tête.

L'opportunité :

Cette méthode permet une entrée et un contrôle utilisateur très subtils et nuancés. Elle permet également d'obtenir des données sur la manière dont les utilisateurs interagissent avec une expérience données. Le suivi du regard est un puissant outil d'accessibilité car il offre un moyen d'interaction aux joueurs qui ont des capacités de mouvement limitées, par exemple.

Pipeline de transformation des graphismes

Définition :

Le pipeline de transformation graphique est une méthode établie pour placer des objets créés avec des logiciels de graphisme ou des moteurs de jeu dans une zone précise d'une scène et dans le champ de vision de l'utilisateur.Les pipelines de transformation graphique fonctionne de la même manière en RV et en RA qu'avec des méthodes d'affichage plus traditionnelles.

L'opportunité :

Une manière simple et reconnue de vous assurer que vos objets apparaissent dans une scène en RV ou en RA comme vous le souhaitez. Les pipelines de transformation graphique et les matrices associées sont souvent fournis par un moteur de jeu 3D comme Unity. Cela signifie que vous n'avez pas à vous inquiéter du voyage de vos objets 3D jusqu'au contenu en RV ou en RA diffusé sur l'écran de l'utilisateur.

GPU (Graphics Processing Unit, processeur graphique)

Définition :

Un GPU est composé d'un circuit électronique conçu spécifiquement pour accélérer la production d'images en mode frame buffer. Dans ce cas, de telles images sont créées pour être affichées sur un écran ou un dispositif similaire. On les trouve dans les ordinateurs personnels, les postes de travail, les consoles de jeu, les périphériques mobiles et dans d'autres dispositifs. Les contenus en réalité virtuelle sont très lourds pour les GPU, en grande partie parce que la méthode d'affichage doit générer des images distinctes pour l'oeil droit et pour l'oeil gauche de l'utilisateur.

L'opportunité :

Pour obtenir un GPU suffisamment puissant pour supporter des solutions V haut de gamme comme Oculus Rift et HTC Vive, l'utilisateur doit investir. Les coûts peuvent limiter le public potentiel pour les contenus en RV, mais de nombreuses solutions d'optimisation des performances du GPU en RV voient le jour. Un grand nombre d'entre elles sont décrites dans ce glossaire.

Haptique (rétroaction tactile)

Définition :

L'haptique stimule le toucher en appliquant des forces diverses – généralement des vibrations – à l'utilisateur via les périphériques d'entrées ou des accessoires haptiques spécifiques. Les dispositifs haptiques permettent de conférer une certaine tangibilité à un objet ou à un mouvement à l'écran. Les vibrations des manettes de jeu sont un exemple classique, mais cette fonction inclut également les vibrations transmises via l'écran d'un smartphone et des approches modernes comme Le haut-parleur à ultrasons diffuse les textures de ce projet dans l'air que l'utilisateur peut ressentir en interagissant avec le contenu.

L'opportunité :

Un autre moyen d'améliorer l'immersion en VR, tout particulièrement la présence.

Casque de visualisation (système de visualisation monté sur la tête)

Définition :

Un casque de réalité virtuelle ou augmentée se présente généralement comme une grande paire de lunettes à porter sur la tête et qui couvre ou englobe les yeux. La plupart des casques de RV sont dotés d'un écran et de lentilles qui permettent à l'utilisateur de voir dans le monde virtuel, ou d'un écran translucide sur lequel les contenus en réalité augmentée peuvent être affichés. Il existe de nombreux casques compatibles avec différentes plateforme matérielles, et de nombreux dispositifs, du téléphone mobile à la console, peuvent diffuser des contenus en RV. Cela signifie qu'il vaut mieux link.

L'opportunité :

Le casque de RV est la base de la réalité virtuelle moderne et a établi le modèle qui suivent désormais les dispositifs de RA et d'autres casques de visualisation. Cette technologie a beaucoup évolué au cours des 50-60 dernières années, et les casques de RV lourds, inconfortables et très onéreux du début des années 1970 ont laissé la place à des dispositifs de la taille de lunettes de ski ou de snowboard. Certains casques utilisent même votre téléphone comme écran, le Samsung Gear VR or Google Cardboard par exemple. Si vous cherchez un casque de RV, regardez si l'écran est intégré ou si vous devez utiliser votre téléphone mobile. Si vous recherchez la meilleure expérience immersive possible, un casque de RV haut de gamme comme l'Oculus Rift ou le HTC Vive sont de bonnes options. Mais n'oubliez pas que les casques ont besoin d'un ordinateur hautes performances pour fonctionner. Pour une expérience de RV mobile haute qualité, les dispositifs Samsung Gear VR et Google Daydream offrent des expériences plus nuancées que les visionneuses Cardboard. Ces dernières sont très abordables et démontrent la simplicité fondamentale de la RV.

Suivi de la tête

Définition :

En se basant sur différentes approches, le suivi de tête contrôle et suit la position et les mouvements de la tête et du cou d'un utilisateur, offrant ainsi un moyen d'entrée et d'interactions potentiel..

Par exemple, si le cou et la tête de l'utilisateur sont légèrement inclinés d'un côté, et que le suivi de tête est activé, le contenu affiché dans le casque pour s'adapter au même angle. Un utilisateur peut tendre le cou pour regarder autour ou au-dessus de lui, ou au-delà d'un élément. Il peut aussi faire un mouvement comme « regarder au sol » pour activer une action de gameplay spécifique.

L'opportunité :

Le suivi de tête est étroitement lié au fondement de base de la RV : offrir une chance de construire des mondes que les utilisateurs peuvent explorer comme s'ils interagissaient avec le monde réel.

Immersion

Définition :

« Immersion » signifie plonger un utilisateur sans un monde virtuel. Tandis que la présence fait référence à la sensation ou à la croyance subconsciente que vous existez au sein d'une expérience donnée, l'immersion est un terme plus général pour l'appartenance à une expérience en oubliant la réalité. En RV, l'immersion est liée au sens pratique, car la vue, l'ouïe et parfois même les mains et le corps sont engagés, faisant barrage aux signaux ou aux entrées sensorielles provenant du monde réel.

L'opportunité :

L'immersion est le pouvoir principal de la RV – et de certaines créations en RA –, que vous souhaitiez immerger vos utilisateurs dans une expérience convaincante ou vous y plonger vous-même. L'immersion est l'attrait numéro un de la RV et constitue une opportunité de susciter l'intérêt les utilisateurs.

Expériences immersives

Définition :

La notion d'expérience immersive existait déjà avant l'arrivée de la génération actuelle de RV et de RA, bien qu'elle inclut des expériences avec ces technologies – et potentiellement tous les contenus de RM et de XR. Le terme a même été utilisé pour couvrir des approches spécifiques en conception de sites Web et de services Park & Ride. En matière de RV, toutefois, le terme fait référence à des expériences entièrement interactives, partiellement interactives et hors jeux. Elles peuvent être proposées sous forme de vidéos de RV et 360. Ce terme est très large – comme « XR » – mais dans ce contexte il n'inclut pas les expériences numériques et cinématiques fournies via des écrans plats standards.

L'opportunité :

L'opportunité d'engager les utilisateurs, d'explorer de nouveaux modes de création, de former, de divertir, de servir, de promouvoir et bien plus encore.

Divertissement immersif/hyper-réalité

Définition :

Des contenus divertissants, promotionnels et expérimentaux qui combinent les physiques du monde réel avec la RV ou la RA, ainsi que d'autres formes comme l'écriture narrative et la réalisation, comme le montrent des expériences telles que The Void.

L'opportunité :

L'opportunité de créer des contenus pour les parcs de loisirs, les salles de jeux, les centres commerciaux et de nombreux autres lieux, et qui peut offrir un vaste point d'accès pour permettre au public de découvrir la RV.

Unité de mesure de l'inertie (odométrie)

Définition :

Une unité de mesure de l'inertie est un dispositif électronique capable de détecter le mouvement via différentes solutions et technologies. Elle comprend un accéléromètre, un gyroscope ou une boussole et mesure la rotation absolue du dispositif avec une très faible latence. Elle est notamment utilisée pour le suivi de tête. Combinée aux systèmes de suivi optiques, une unité de mesure de l'inertie permet de déterminer l'orientation de la vue d'un casque de visualisation.

Comme pour tout système de suivi, la latence et la précision sont des facteurs clés pour une unité de mesure de l'inertie. Ces fonctionnalités sont généralement peu mises en avant et ne varient pas significativement entre les différents dispositifs. Le Samsung GearVR comprend une unité de mesure de l'inertie dédiée, contrairement à Google Cardboard et Daydream, qui se basent sur les performances des unités de mesure de l'inertie intégrées aux téléphones mobiles pour faire fonctionner les casques.

L'opportunité :

C'est la même technologie qui permet à votre téléphone de passer en mode portrait ou paysage ou qui permet le contrôle de l'inclinaison lors des jeux mobiles qui est utilisée par les casques de visualisation en RV pour adapter la caméra virtuelle à l'orientation de la tête de l'utilisateur. Cette technologie représente une opportunité pour toutes sortes de formes d'innovation pour les commandes et l'immersion dans les expériences de RV.

Entrée

Définition :

Une entrée fournit un moyen d'interagir avec une machine, un ordinateur ou un autre dispositif. Dans les cas de la RV et de la RA, une « entrée » fait référence à la méthode de contrôle utilisée pour la réalité virtuelle et les technologies similaires. Cela concerne principalement le suivi des mouvements avec les manettes, mais de nombreuses expériences en RV, en RA ou autres permettent à l'utilisateur d'interagir avec une souris, un clavier ou encore un gamepad.

Au fil de l'évolution de la RV, des formes d'entrée alternatives font leur apparition. Disponibles à des prix abordables, elles incluent les gants qui suivent les mouvements de chaque doigt, ainsi que les combinaisons, qui permettent de suivre le corps entier dans une expérience de RV.

L'opportunité :

Pour les concepteurs, les entrées sont l'opportunité de proposer des mécaniques de jeu originales. Pour les utilisateurs, elles représentent un moyen d'interagir avec des mondes numériques et de s'immerger dans de nouveaux univers. Les approches en ma la matière qui ne complètent pas les contenus de RV qu'elles servent peuvent éloigner l'utilisateur de l'expérience et nuire au potentiel de la technologie, c'est à dire à sa puissance immersive. Les créateurs de contenus 3D prennent très au sérieux les décisions relatives aux entrées.

Suivi entrée-sortie/sortie-entrée

Définition :

Les deux principales plateformes de réalité virtuelle de bureau – HTC Vive et Oculus Rift – fonctionnent toutes deux avec une caméra ou un dispositif placé dans une position fixe dans la pièce, à l'extérieur du casque de visualisation. C'est ce qui définit le suivi externe-interne. D'autres dispositifs comme mes casques de réalité mixte Windows et Microsoft HoloLens exploitent une technique appelée odométrie pour analyser des images issues de caméras montées sur le casque de visualisation. Ces caméras servent à suivre la position du casque dans son environnement. En opposition à l'utilisation de caméras externes, cette méthode peut être considérée comme un suivi interne-externe.

L'opportunité :

Ce sont principalement les possesseurs de plateformes qui définissent les conventions matérielles. Les deux options disponibles augmentent toutefois le nombre de configurations dans lesquelles la RV et la RA s'appliquent, ainsi que l'étendue potentielle d'utilisateurs et d'expériences.

Distance interoculaire (DI)

Définition :

La distance mesurée entre les pupilles des yeux d'un utilisateur donné. La DI est en quelques sortes une mesure de base qui définit l'échelle en RV. Certains casques de visualisation permettent le réglage physique du déplacement horizontal des lentilles pour mieux correspondre à la DI de l'utilisateur individuel.

L'opportunité :

Ce sont principalement les possesseurs de plateformes qui définissent les conventions matérielles. Les deux options disponibles augmentent toutefois le nombre de configurations dans lesquelles la RV et la RA s'appliquent, ainsi que l'étendue potentielle d'utilisateurs et d'expériences.

Latence

Définition :

La latence est la vitesse à laquelle le monde virtuel réagit aux mouvements d'un utilisateur. On dit d'un monde virtuel à la latence élevée qu'il lag. Moins il y a de latence, plus l'expérience utilisateur est confortable. La règle de base est que la latence doit être inférieure à 20 millisecondes. Plus le nombre de millisecondes est bas, meilleure est l'expérience.

La latence peut également faire référence au taux d'actualisation d'un monde virtuel pour l’utilisateur.

L'opportunité :

Une faible latence lutte contre la cybersickness et favorise ainsi l'immersion et la présence. À un niveau encore plus basique, c'est un moyen de rendre confortable un monde virtuel.

En matière d'actualisation de monde, une latence minimum rend les mondes plus convaincants et les expériences interactives plus enrichissantes.

La latence est l'un des facteurs clés pour la qualité globale d'une expérience XR.

Technologie de champ lumineux

Définition :

La technologie Light Field regroupe des techniques d'affichage et d'imagerie informatisées, du matériel et des solutions de traitement de l'image permettant de capturer des images et des vidéos modifiables par la suite. L'ouverture et la mise au point des contenus vidéo peuvent ainsi être ajustées en post-traitement et potentiellement au sein d'une expérience utilisateur individuelle. Technologie lancée par Lytro, Les caméras qui utilisent la technologie Light Field fonctionnent très différemment des caméras numériques modernes.. Un réseau de microlentilles regroupant environ 200 000 minuscules lentilles est utilisé pour capturer de nombreuses perspectives distinctes tandis que la lumière atteint le processeur d'une caméra depuis plusieurs angles. En revanche, le capteur d'image d'une caméra numérique traditionnelle capture la lumière via une perspective unique, reprenant le fonctionnement basique d'une caméra classique.

La plupart du travail est effectué par un logiciel de traitement et de calibrage. Voir également Vidéo Light Field.

L'opportunité :

La technologie Light Field offre le potentiel pour créer des vidéo 360, des contenus RV, RA et RM beaucoup plus nuancés, réalistes et variables. Elle permet également de créer des interactions novatrices.Grâce à cette technologie, les utilisateurs peuvent se déplacer dans des expériences vidéo sans rester bloqués au point de vue initial de la caméra impliquée.

Vidéo champ lumineux

Définition :

En se basant sur un paramètre unique qui combine une caméra reflex numérique et une caméra Lytro Illum – cette dernière étant une caméra Light Field –, une équipe de chercheurs de Berkeley et San Diego a mis au point un dispositif hybride qui permet d'exploiter les vidéos Light Field au niveau matériel du consommateur. Les caméras équipées de la technologie Light Field ont généralement un frame rate d'au moins 3 FPS, ce qui les rend inexploitables pour la vidéo. Cette nouvelle approche offre tous les avantages des caméras Light Field au traitement vidéo., cela implique la possibilité de modifier lam ise au point, l'ouverture et d'autres paramètres après capture de la vidéo.

L'opportunité :

Une technologie émergente qui offre le vaste potentiel et la flexibilité de la vidéo 360 à d'autres formats de vidéos immersives en termes de procédures post-production, de design interactif et de créativité. Plus généralement, la technologie Light Field permet de répliquer des signaux du monde réel en se basant sur la mise au point, la perspective et la distance en RV et en vidéo 360.

Affichage à persistance basse

Définition :

La capacité à regarder autour de soi lors d'une expérience est l'un des principaux atouts de la RV. De nombreuses technologies de RV précoces ont toutefois été minées par la génération de flous et d'inconfort et le manque d'immersion causés par les mouvements rapides des utilisateurs. Un affichage à persistance basse permet de corriger le problème.

Dans la cadre des spécifications de Google Daydream, un mode basse persistance pour affichage sur smartphone est une fonctionnalité majeure distinctive qui fait passer l'expérience basée sur un smartphone avec quelques lentilles à une expérience avec un véritable casque de visualisation de RV, bien qu'elle exploite l'accessibilité des plateformes mobiles. Samsung Gear VR bascule dans un mode d'affichage spécial lorsqu'il est inséré dans le casque de visualisation. Ce mode peut être activé manuellement dans le mode développeur du dispositif. Avec ce mode, vu de l'extérieur du casque de visualisation, le dispositif semble scintiller. Il est donc essentiel que l'état basse persistance reste provisoire.

L'opportunité :

Une façon très raffinée d'offrir aux utilisateurs la liberté de se déplacer à leur gré et de profiter d'une véritable présence dans les mondes que vous créez.

Réalité mixte (RM)

Définition :

Une expérience en réalité mixte associe l'environnement réel de l'utilisateur et des contenus numériques. Les deux environnements coexistent et interagissent entre eux. La RM est souvent présente dans les expériences et les installations en RV et constitue un continuum qui regroupe la RV et la RA. Comparable à l'hyper-réalité/au divertissement immersif.

« Réalité mixte » est une expression marketing très vaste. De nombreuses définitions alternatives coexistent. Certaines d'entre elles font référence à des expériences de RA ou à encore à des expériences entre la RV et la RA. La définition précédente est toutefois la plus reconnue.

L'opportunité :

La réalité mixte offre de nombreux défis en matière de conception, et beaucoup de progrès sont nécessaires concernant les plateformes qui hébergent cette technologie et qui la prennent en charge. Elle représente une opportunité significative de proposer des expériences et des méthodes d'affichage à un vaste public. Cela signifie que davantage de contenus peuvent atteindre et servir plus d'utilisateurs, même ceux qui considèrent que la RV et la RA ne leurs sont pas utiles, sont inconfortables ou trop onéreuses.

Mode de capture mixte (« Mixed Reality Capture »)

Définition :

Terme et approche principalement propulsé et facilité par Oculus, le mode de capture mixte permet à une personne extérieure à une expérience en RV d'avoir un aperçu de cette expérience. Oculus décrit cette approche comme une technique permettant aux développeurs de créer des vidéos et d'autres contenus qui fusionnent des séquences en direct de personnes utilisant Rift and Touch dans le monde réel et des séquences dans le jeu via des applications de RV.

L'opportunité :

Le mode de capture mixte est un moyen captivant de partager, de commercialiser, de promouvoir et de communiquer à propos des expériences de RV.

Latence motion-to-photon

Définition :

La latence Motion-to-photon est la mesure du temps entre le moment où le mouvement survient dans le monde réel et le moment où les yeux reçoivent un photo de l'écran du casque de visualisation qui reflète de changement. À cause des vitesses très élevées et des distances plutôt courtes, elle est très difficile à mesurer mais représente l'efficacité globale d'un système de RV du point de vue de la latence. Les utilisateurs lambda décrivent souvent ce phénomène par le terme « lag ».

L'opportunité :

Un framerate élevé favorise la fluidité des mouvements et évite les effets stroboscopiques, qui peuvent contribuer aux sensations de mouvement désagréables. La cause sous-jacente à l'inconfort en RV est l'écart entre le mouvement dans le monde réel et la perception visuelle. Dans ce cas, même si l'ordinateur rend les frames très rapidement, si les données de suivi sont en retard ou si les frames doivent être encodés puis diffusés, la latence motion-to-photon élevée entraînera des sensations de mouvement désagréables. Ce problème rend très complexe, voire impossible, la création de contenus en RV avec un rendu basé sur le Cloud.

Suivi du mouvement

Définition :

Le suivi des mouvements est la capacité à suivre et à enregistrer les mouvements d'un utilisateur et d'objets du monde réel, en les lisant comme des entrées et en les répliquant en temps réel dans la réalité virtuelle.

L'opportunité :

En RV, le suivi des mouvements permet aux utilisateurs de se déplacer dans un environnement comme dans le monde réel. Lorsque vous vous penchez pour regarder un élément dans un monde virtuel, vous vous rapprochez de cette objet. Comme dans la vraie vie. Cette fonctionnalité est une composante clé pour vous donner la sensation de faire partie de cet environnement virtuel. Elle offre également un moyen de créer et de façonner des éléments en RV depuis un contenu en RV aux créateurs de contenus.

Rendu stéréo multipass

Définition :

Pour offrir de la stéréoscopie 3D en réalité virtuelle, une image distincte doit être fournie à chaque œil. Il faut donc rendre deux images 3D différentes dans un casque de visualisation. Le rendu stéréo multipass est toutefois moins performant que le rendu stéréo single pass et limite la fidélité ou la complexité visuelle des scènes.

L'opportunité :

Ceux qui conçoivent des outils de création de jeux et d'autres contenus en RV doivent consacrer beaucoup d'efforts au rendu stéréo multipass. Si vous êtes consommateur de RV, le rendu multipass être probablement la raison pour laquelle vous avez besoin d'une plateforme si puissante pour votre casque de visualisation.

Réalité virtuelle/augmentée hors jeux

Définition :

Des expériences de RV qui incluent des contenus autres que des jeux, notamment les applications à visée pédagogique, les logiciels de formation médicale, les outils de visualisation architecturale, les simulations militaires, les installations promotionnelles, les zones de divertissement, les espaces de vente et les outils créatifs. Les expériences de ce type gagnent rapidement du terrain dans le secteur de la RV.

L'opportunité :

Bonne nouvelle. Plus nombreux sont les secteurs et les industries qui exploitent la RV, plus le potentiel de croissance de l'écosystème de cette technologie s'accroît. Cela signifie plus d'outils, plus d'investissements et plus talents. Une excellente nouvelle, que vous soyez créateur ou consommateur.

Pipeline de transformation OpenGL

Définition :

La transformation OpenGL intervient dans le pipeline OpenGL. Elle exploite le même processus fondamental que les pipelines de transformation graphique classiques, en particulier pour les API multilingues et multiplateformes. Des matrices OpenGL sont utilisées d'une manière semblable aux matrices sur-mesure du pipeline de transformation Direct3D.

L'opportunité :

Un pipeline de transformation graphique personnalisé est accessible à ceux qui maîtrisent l'API OpenGL.

Kit de développement/API OpenVR

Définition :

Valve a conçu un kit de développement et une API spécialement pour le développement pour SteamVR/HTC Vive et d'autres casques de visualisation VR similaires. En revanche, l'initiative OpenXR est un groupe de travail bien plus vaste qui vise à établir des normes globales pour la création et la distribution de contenus, d'outils et de matériel de RV et de RA.

L'opportunité :

Un moyen de créer des contenus pour l'une des plateformes de RV la plus prolifique et la plus populaire du moment.

OpenXR

Définition :

Une initiative pour créer une norme ouverte pour les applications et dispositifs de RV et de RA et d'éliminer la fragmentation de l'industrie. Voir également Kit de développement/API OpenVR.

L'opportunité :

Un écosystème plus robuste, plus fiable et plus avancé pour la création de contenus en RV et en RA.

Vidéo panoramique 2D/3D

Définition :

Comme c'est le cas pour de nombreux termes relatifs à la RV et à la RA, « vidéo panoramique 2D et 3D » couvre un vaste spectre. Elle fait généralement référence aux contenus vidéo qui englobent entièrement l'utilisateur sous forme de bandeau 360 au niveau des yeux ou de sphère intégrale. Le terme inclut largement la vidéo 360 visualisée dans un dispositif de visualisation de RV, mais également des installations avec écrans dans des espaces de divertissement et d'autres lieux. La plupart des contenus 360 sont aujourd'hui constitués d'images 2D, bien que des vidéos 3D véritablement stéréoscopiques soient réalisables avec le bon équipement – et le budget adapté.

L'opportunité :

Au-delà des opportunités qu'offre la vidéo 360, la vidéo panoramique constitue pour les créateurs de contenus - marchands et développeurs de jeux - un moyen de réduire la complexité des scènes en incluant une vidéo comme fond pré-rendu au lieu de géométrie réelle. Les moteurs 3D comme Unity proposent un support intégré pour ce type de contenus vidéo.

Suivi de position

Définition :

Le suivi positionnel est la capacité à enregistrer les mouvements des utilisateurs et des objets en temps réel. Lorsque les joueurs se déplacent dans la réalité, leurs mouvements sont répliqués sous forme d'interactions dans un monde virtuel donné.

Le suivi positionnel est en partie similaire au suivi de tête et au suivi du regard, mais il couvre également les casques de visualisation, les commandes, les accessoires et d'autres objets du monde réel, y compris ceux présents dans des expériences en réalité mixte.

L'opportunité :

À un niveau basique, la précision relative du suivi directionnel impacte la capacité immersive et convaincante de l'expérience en RV. Au-delà de ce fait, le potentiel croissant des types d'objets et d'entrées susceptibles d'être suivis élargit significativement le spectre des expériences que peut offrir la réalité virtuelle.

Effets spéciaux en RV (pile de post-traitement)

Définition :

Les effets spéciaux pour la RV permettent l'application d'une myriade d'effets visuels après la création d'une scène. Une pile de post-traitement combine en ensemble complet d'effets spéciaux en un pipeline de post-traitement unique qui permet d'appliquer des effets cinématiques directement et efficacement, et dans le bon ordre pour un passage unique.

L'opportunité :

Une approche telle que celle employée pour la pile de post-traitement offre un moyen direct et relativement rapide d'intégrer davantage de nuances et de détails dans vos mondes en RV pour, au final, les rendre plus convaincants.

Présence (ou sentiment de présence)

Définition :

Le sentiment de se trouver à un endroit donné, qu'il se trouve dans la réalité ou dans la réalité virtuelle. Dans la réalité, une personne présente peut être particulièrement consciente de son environnement et interactive. En RV, le terme s'applique au fait de croire que vous occupez réellement le monde virtuel. On peut également parler de présence avec un livre ou un film, lorsque l'on oublie le monde réel autour de nous et que la fiction devient la réalité. La RV offre un sentiment de présence inégalé par les autres supports ou formats.

L'opportunité :

La présence est la grande force de la RV. C'est également un élément crucial pour l'immersion du joueur. Le sentiment de présence est favorisé par les nombreuses techniques utilisées pour créer des contenus de RV qualitatifs, mais la règle la plus importante est sans doute que « tout élément rappelant à l'utilisateur qu'il est dans une expérience de RV et non dans la réalité nuit au sentiment de présence ». Cela signifie qu'un menu incongru ou un instant de lag peut immédiatement miner la présence.

Boucle de rendu (ou pipeline de rendu)

Définition :

Une boucle de rendu fournit l'architecture logique qui dicte la composition d'un frame de rendu. Un pipeline de rendu classique prend la structure suivantes et commande par exemple:

Culling > Shadows > Opaque > Transparent > Post Processing > Present

Une boucle de rendu constitue l'ensemble des étapes que suit un moteur 3D pour composer une scène, tandis qu'un pipeline de transformation graphique est l'ensemble des étapes nécessaires à la transformation d'un objet de son propre espace à l'espace physique d'un écran.

L'opportunité :

En RV, une image distincte doit être rendue pour caque œil. Il est possible d'exécuter deux boucles de rendu, mais cela requiert énormément de ressources de la part du processeur et du GPU. Cependant, certaines techniques comme le rendu stéréo singlepass de Unity renforcent les boucles de rendu compatibles RV, libérant le processeur et le GPU pour d'autres tâches.

Cible de rendu (ou matrice de cibles de rendu)

Définition :

Une cible de rendu est une mémoire tampon qui permet aux objets d’apparaître dans le casque de l'utilisateur. Une matrice de cibles de rendu permet de rendre simultanément plusieurs cibles.

L'opportunité :

Les cibles de rendu sont une convention établie dans le secteur des jeux et des développements similaires. Elles offrent la capacité de rendre des objets hors écran.

Texture de rendu

Définition :

Les textures de rendu sont des types de textures uniques qui sont créées et actualisées au moment de l'exécution. Vous pouvez créer une nouvelle texture de rendu avant de définir la caméra à utiliser pour l'afficher.

L'opportunité :

Les textures de rendu peuvent être utilisées dans une matière au sein d'un moteur de jeu, avec les avantages du traitement au moment de l'exécution.

Graphes de scène

Définition :

Les graphes de scènes sont des structures de données spécifiques qui organisent les informations nécessaires au rendu d'une scène. Ils sont consommés et compris par le moteur de rendu. Ils peuvent faire référence à la scène dans son intégralité ou à la portion visible. Dans ce dernier cas, le terme correspondant est « culled scene graph ».

L'opportunité :

Les mondes en RV bien organisés sont efficaces et fiables et utilisent moins de ressources du système grâce à un positionnement et une adaptation optimaux des objets dans une scène donnée.

Résolution d'écran

Définition :

Résolution d'écran fait référence au nombre de pixels affichés sur l'écran. Comme pour un écran de télévision, plus le nombre de pixels est important, plus la qualité d'image est élevée et réaliste. Dans le cas des casques de visualisation en RV, l'image étant à quelques millimètres et des yeux, une résolution supérieure est nécessaire pour que les utilisateurs ne voient pas l'écart entre les pixels individuels. L'écran est également divisé en deux parties afin de montrer une image précise à chaque œil.

L'opportunité :

En tant que client ou que développeur, pensez à choisir un casque présentant une résolution d'au moins 2160×1200 (ou 1080×1200 par œil). Une résolution plus basse induira un effet de pixellisation : vous pourrez observer de petits points ou de petits lignes noirs sur l'écran.

Rendu stéréo single-pass

Définition :

Le rendu stéréo single pass permet de rendre les images des deux yeux simultanément via une texture de rendu. La scène entière est rendue une fois et la durée de traitement par le processeur est significativement réduite.

Avec rendu stéréo single pass ou l'instance stéréo, un moteur 3D comme Unity partage les données de culling – qu'un objet 3D doive être rendu en fonction de sa visibilité pour la caméra ou non – et d'ombres entre les deux yeux. Chaque objet visible peut ainsi être rendu une seule fois, qui permet d'atteindre des accélérations importantes tout en offrant des performances robustes.

La différence entre le rendu single pass et l'instance stéréo est que cette dernière est bien plus performante mais nécessite davantage de support matériel. Sans cette fonctionnalité, le moteur 3D rend la scène deux fois : pour l'image de l'oeil gauche, puis pour l'image de l'oeil droit.

À partir de Unity 2017.3, toutes les plateformes prises en charge sont équipées de la fonction stéréo single pass et, dans certains cas, des instances single pass.

L'opportunité :

Compte tenu de la demande réduite que les boucles de rendu classiques imposent au processeur, vous pouvez consacrer davantage de temps à d'autres éléments de votre projet en RV.

Six degrés de liberté (ou Six Degrees of Freedom/6DOF)

Définition :

Un système qui offre six degrés de liberté suit la position et la rotation d'un objet dans trois dimensions. Les trois axes de rotation et les trois axes positionnels constituent six « degrés » qui peuvent être contrôlés librement.

L'opportunité :

Il existe une différence majeure entre ce que vous pouvez réaliser avec le suivi rotationnel 3DOF et le suivi 6DOF. Par exemple, la manette originale de la Wii suivait uniquement la rotation, ce qui contraignait les développeurs de jeux à employer des « métaphores » de commandes pour lancer une balle ou utiliser une raquette de tennis. En revanche, les contrôleurs des dispositifs HTC Vive et Oculus Touch peuvent être précisément contrôlés dans l'espace, permettant aux joueurs de savoir où se situent leurs mains, offrant ainsi davantage de nuances et un sentiment de présence supérieur.

Cartographie et localisation simultanées (Simultaneous Localization and Mapping/SLAM)

Définition :

La cartographie et la localisation simultanées sont le processus au cours duquel une carte est générée et actualisée par un agent – peut-être un véhicule – qui se déplace dans cet espace et qui est en même temps suivi dans l'espace. Il existe de nombreuses approches différentes et la technologie émerge comme un outil essentiel pour les voitures autonomes, les robots domestiques et les applications de RA.

L'opportunité :

Les technologies SLAM établies et leurs algorithmes possèdent un vaste potentiel d'influence de l'avenir de la RA et offrent un support pour les applications pratiques, les jeux et d'autres formats de divertissement.

Audio spatial (ou audio 3D)

Définition :

L'audio spatial permet de créer et de placer des ressources audio de manière à ce qu'un son donné soit issu d'une position spécifique dans une scène en 3D pour l'utilisateur en RV. On peut comparer cette technologie à du son surround dans un home cinéma ou dans un cinéma. En RV, elle est essentielle pour la présence et l'immersion.

L'opportunité :

Le son est l'un des éléments essentiels pour créer une expérience immersive en RV. L'audio spatial vous permet d'entendre les sons autour de vous et de les suivre lorsque vous bougez la tête, comme dans le monde réel. Un développeur de contenus en RV peut donc utiliser le son pour diriger ou guider un joueur, pour mettre en place des mécaniques plus innovantes propres à la RV et pour offrir une expérience plus réaliste.

Stéréoscopie

Définition :

La reproduction des effets de la vision binoculaire par des moyens photographiques ou autres. En d'autres mots, il s'agit de recréer l'expérience des humains qui visualisent le monde avec deux yeux. Les approches stéréoscopiques fournissent généralement deux images distinctes d'une même scène : une pour l'oeil droit de l'utilisateur et une pour son œil gauche. Via la lentille droite et la lentille gauche d'un casque de visualisation, par exemple. Le cerveau de l'utilisateur combine ensuite les deux images pour créer une scène 3D avec de la profondeur et de la perspective, à la manière de la vision naturelle de nos yeux. Ces images sont alors compilées dans la réalité.

L'opportunité :

Des contenus en RV plus immersifs, qui offrent une sensation de présence supérieure et une expérience différente de celle proposée par les dispositifs d'affichage plats traditionnels.

Instances stéréo

Définition :

Une évolution du rendu single pass, et les dernières approches en matière d'optimisation de rendu qui œuvrent pour permettre aux développeurs d'offrir une expérience de RV plus fluide, lorsque les budgets de framerates sont incroyablement faibles par rapport aux contraintes du développement de jeux traditionnel.

L'opportunité :

Une manière pour les développeurs d'économiser du temps de traitement par le processeur et de libérer une puissance à exploiter autrement.

Tracked Pose Driver

Définition :

Un composant intégré multiplateformes qui simplifie la paramétrage du suivi des mouvements et des accessoires du joueur en associant la position et la rotation d'un objet ou d'un appareil du monde réel à l'emplacement de l'objet virtuel correspondant.

L'opportunité :

Un suivi convaincant, réaliste et réactif est bien moins exigent pour les créateurs. Pour les joueurs, l'immersion et la présence sont significativement améliorées.

Suivi

Définition :

Le suivi est essentiel pour une expérience en RV immersive. Cette technologie suit la position du casque de visualisation ou d'un accessoire comme une manette spécifique et indique à l'ordinateur dans quelle direction regarde l'utilisateur et ce qu'il fait afin d'afficher le monde virtuel approprié autour de lui. Plus le suivi est précis plus l'expérience en RV est agréable. Voir également Suivi des mouvements, Suivi de position et Suivi de regard.

L'opportunité :

Des méthodes innovantes de contrôler un jeu et, une fois de plus, une immersion et une présence optimisées. Un suivi de qualité permet également de contrer les sensations de mouvement désagréables.

Uncanny Valley

Définition :

Introduite par le roboticien japonais Masahiro Mori dans les années 1970, la théorie de la vallée dérangeante décrit le lien qu'entretiennent les humains avec des objets physiques ou numériques qui prennent une forme humaine ou équivalente. Plus l'apparence d'un objet est humaine, plus les humains ont une réaction positive et engagée. Mais si le rendu de l'objet est photoréaliste – mais pas complètement – la réponse positive chute. Cette chute observable sur un graphique linéaire simple est la vallée qui donne son nom à cette théorie. Cette vallée survient lorsqu'un robot ou un personnage animé informatisé est effrayant ou perturbant parce qu'il semble réel mais sans être convaincant.

Dans de nombreux cas, une forme humaine numérique ou physique qui n'est pas réaliste peut être plus appréciée qu'une forme bien plus réaliste.

L'opportunité :

L'effet de vallée dérangeante en RV et dans d'autres formes de réalité mixte peut nuire à l'immersion et à la présence. Les créateurs de contenus doivent donc souvent opter pour des personnages peut réalistes au lieu de créer des personnages hautement fidèles à l'image humaine afin d'éviter les réponses négatives de la part des utilisateurs.

Système vestibulaire

Définition :

Dans l'oreille interne, un réseau de canaux sert de détecteur de mouvements. Il nous permet de comprendre et d'équilibrer nos mouvements. Les conflits entre les systèmes visuel et vestibulaire – ou dérèglements vestibulaires – sont la raison des sensations de mouvement désagréables et du mal-être parfois ressenti.

L'opportunité :

Le système vestibulaire est la fondation de l’interprétation des contenus en RV, en RA et en réalité mixte – et définit leur réussite ou leur échec. Comprendre ces mécanismes vous permettra de créer de meilleurs contenus qui offrent aux utilisateurs une expérience immersive plus convaincante.

Réalité virtuelle

Définition :

La réalité virtuelle a significativement évolué et couvre de nombreuses applications dans différents secteurs. Différentes définitions ont ainsi émergé, et la plupart se chevauchent. Des différences existent, mais les fonctionnalités qui suivent peuvent être considéré universels :

  • Des visuels stéréo générés par ordinateur capables d'englober intégralement l'utilisateur pour remplacer l'environnement réel qui les entoure. Beaucoup pensent que cette définition exclut la vidéo 360 de la RV.
  • Les contenus sont consommés et vécus d'une perspective centrée sur l'utilisateur.
  • Des interactions utilisateur en temps réel sont possibles dans l'environnement virtuel, que ce soit via des interactions détaillées ou la possibilité de regarder autour de soi au sein de l'expérience. L'élément en temps réel signifie ici que la réponse provient d'un intervalle de temps précis à l'application ou au champ.

L'opportunité :

Avec un casque de RV et des écouteurs, un haut niveau d'immersion est atteint grâce à l'engagement de deux de nos sens les plus importants, la vue et l'ouïe. Le casque de visualisation affiche une expérience virtuelle quasiment jusqu'à la bordure de notre champ de vision naturel. Si vous regardez autour de vous, vous découvrirez l'environnement de la même manière que si vous étiez dans le monde réel. Les écouteurs amplifient l'expérience en bloquant les sons du monde réel afin de permettre à l'utilisateur de se concentrer sur l'audio de l'expérience de RV. Lorsque vous bougez la tête, les sons de l'environnement de RV évoluent autour de vous de manière réaliste.

Les moteurs 3D comme Unity ont permet de créer et de proposer des contenus en RV de qualité suéprieure. De telles solutions impliquent création d'expériences de réalité virtuelle de manière bien plus accessible, ce qui signifie que la méthode d'affichage devient de plus en plus répandue et que une opportunité de maîtriser la création de contenus en RV permet d'engager un public croissant.

Programmation en réalité virtuelle/réalité augmentée

Définition :

La programmation en RV et en RA est comparable à la programmation pour d'autres méthodes d'affichage et pour des types de contenus plus traditionnels. Le C++ et le C# sont des langages de programmation largement utilisés pour la RA et la RV. Cela reflète à la fois l'adaptation des outils de développement bien établis à l'arrivée de ces technologies et le maintien des conventions de code établies.

L'opportunité :

Vos compétences en programmation, ou celles de votre équipe, sont déjà adaptées à la programmation en RA et en RA.

Vidéo volumétrique

Définition :

Permettre à l'utilisateur de se déplacer dans le monde avec liberté et selon ses envies est la difficulté qui limite même les vidéos 360 les plus réussies. À ce jour, la plupart des vidéos 360 contraignent l'utilisateur à s'adapter et à suivre la position initiale de la caméra au moment où celle-ci a été utilisée pour capturer la vidéo. La vidéo volumétrique se déplace pour éliminer cette limitation en capturant les données volumétriques d'un espace filmé pour chaque frame. Ces données peuvent ensuite être utilisées pour présenter la scène comme une scène graphique rendue, permettant à l'utilisateur de se déplacer dans la vidéo.

L'opportunité :

Des contenus stéréoscopiques en vidéo 360 dans lesquels vous pouvez vous déplacer. Ils pourraient bien faire en sorte que les prédictions les plus folles concernant la RV se réalisent.

Installation RV

Définition :

Les installations de RV sont des expériences de réalité virtuelle spécifiques à un emplacement ou à un lieu. Il peut s'agir de créations ponctuelles, considérées comme des installations artistiques, ou de créations dupliquées dans des lieux multiples, notamment des parcs de loisirs. Elles sont souvent exploitées par des organismes marketing. Par exemple pour faire la promotion d'un film au ComicCon ou pour faire connaître une marque lors d'un festival musical. Dans de tels contextes, elles sont généralement associées à du matériel et des effets de pointe comme du vent simulé ou des sols qui se déplacent. Les distributeurs peuvent également mettre en place des installations de RV temporaires ou permanentes sur un site afin de permettre aux utilisateurs de tester un nouveau véhicule qui n'est pas en stock, par exemple.

L'opportunité :

Les installations de RV permettent aux consommateurs d'essayer des équipements dans la réalité virtuelle sans les acquérir. Elles représentent également une opportunité unique pour les créateurs, car de plus en plus de marques veulent utiliser la RV comme outil marketing.

WebAR

Définition :

Une norme ouverte qui permet de découvrir la RA dans un navigateur, sans télécharger d'applications. Comparable à WebVR.

L'opportunité :

WebAR devrait être une fonctionnalité essentielle pour les mobiles, qui permettent aux sites Web d'offrir des expériences de RA via les navigateurs et aux développeurs de fournir des applications Web simples proposant des contenus de RA. Cela démocratiserait significativement la création de contenus de RA et leur accès pour tous les utilisateurs, en plus de fournir une capacité de test pratique aux développeurs de contenus en RA.

WebVR

Définition :

Une norme ouverte qui permet de découvrir la RV dans un navigateur, sans télécharger d'applications spécialisées.

L'opportunité :

Inutile d'investir dans un matériel informatique de pointe onéreux, la RV nécessite uniquement un casque et un navigateur. Elle est ainsi plus accessible et son public potentiel est plus vaste pour les créateurs de contenus. Comme pour WebAR, cette méthode pourrait, dans certains cas, constituer pour les développeurs une solution de test pratique.

XR

Définition :

Des expériences technologiques qui associent environnements et réalités du monde réel et virtuels. Le X serait ici interchangeable avec (R)V, (R)A or (R)M, bien qu'il représente également une qualité/quantité variable non définie. XR couvre le matériel, les logiciels, les méthodes et l'expérience qui font la réalité virtuelle, la réalité mixte, la réalité augmentée, la réalité cinématique et d'autres encore. La plupart des définitions de la XR englobent les plateformes et les contenus permettant aux utilisateurs de voir des objets numériques dans la réalité ou, au contraire, de voir des objets physiques dans une scène numérique.

Les expériences en XR incluent les expériences permettant aux utilisateurs de générer de nouvelles formes de réalité en visualisant des objets numériques dans le monde réel et celles permettant de visualiser des objets réels dans le monde numérique.

La XR est généralement un terme générique utilisé pour regrouper des technologies telles que la RV, la RA et la RM.

L'opportunité :

Explorer et comprendre la XR en général – au lieu de se concentrer sur des environnements particuliers – devrait permettre aux créateurs de rester flexibles et de s'adapter aux différents types de XR qui émergent, au lieu d'être bloqués en se concentrant sur un format unique.

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