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Conseils pour passer d'une technologie de développement interne à un moteur externe

Qu'ils soient petits ou grands, de nombreux studios abandonnent des technologies internes au profit de moteurs tiers.

Pourquoi changer et comment procéder ?

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Une nouvelle voie vers le succès pour votre équipe, votre technologie, vos jeux et votre entreprise

  • Des développeurs des studios les plus renommés du monde ont partagé leur expérience et les raisons qui ont poussé leurs équipes à regarder du côté des solutions externes.
  • Apprenez des meilleurs, les studios à l'origine de célèbres titres tels que The Bridge, Grow Home, Plague Inc. et Hitman Go.
  • Découvrez la solution la mieux adaptée à vos besoins : abandonner totalement votre technologie interne pour un moteur tiers ou la conserver en partie.

Sommaire

Récapitulatif

  • Dans ce rapport
  • Que m'apprend ce rapport ?

Introduction

Chapitre 1 : pourquoi opter pour une solution externe ?

  • Concevoir des jeux, pas des outils
  • Une créativité illimitée
  • Une qualité AAA
  • Des prix abordables, pas de royalties
  • Un processus de développement efficace
  • Plus d'utilisateurs touchés
  • Une communauté et une assistance à votre service

Chapitre 2 : intégrer un moteur externe

  • Une productivité accrue
  • Intégration technique : réutilisation des codes et des ressources
  • Intégration technique : reconstruction et portage

Chapitre 3 : retour sur investissement et autres avantages

  • Mise sur le marché
  • Accélérer la productivité de l'équipe

Finalisation

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« Le principal atout de Unity est son utilisation simple. C'est tellement facile de développer rapidement un prototype, c'est un progrès inouï pour nous. »

Mario Lefebvre

Directeur technique studio Hibernum Creations

« Nous avons voulu nous éloigner de notre technologie interne pour réfléchir à la perception du développement de jeux complexes. »

Peter Young

Producteur Reflections

« Le fait d'utiliser Unity pour les contenus mobiles nous a permis de nous concentrer sur la conception d'expériences passionnantes au lieu de consacrer un temps fou à créer des moteurs. »

Martin Ruel

Directeur technique Square Enix

« Nous avons énormément apprécié le support natif de nombreux outils employés par nos artistes (Photoshop et Maya). »

Jason Chayes

Directeur production Blizzard

Compris

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