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ゲームジャムから Unity ショーケースへ

違う国に住む 2 人の開発者が、空き時間で超面白い 2D ゲームを制作した方法

Phased:Unityで作る 2D ゲームのケーススタディ

2017 年 6 月、Tim van het Kaar 氏と Joshua Boren 氏はゲームジャムプロジェクトのジャンルが変わり続けるなか、新しい工夫を思いついた。「おい、これはかなりクールだよ。僕たちはこいつを完全なプロジェクトとして取り組まなければならないぞ」。その後「Unity for 2D」ソリューションを用いることでゲーム制作パイプラインが非常にスムーズに行なえるようになり、プロジェクトをただちに進行させることができました。彼らはパートナーシップを組み、制作したプロジェクトは「Unite Europe 2017」の「Made with Unity」のショーケースでフィーチャーされています。『Phased』は 2018 年に本格的な 2D ゲームとしてリリースされる予定です。

ゲーム

Phased, EpicHouse Gamesdeveloped による、独特のアートと人の心をつかむメカニクスを備えた変身もの

目標

リリースまでの流れを通じて、ゲームジャム発のユニークなアイデアがつまった作品を見せる

対応プラットフォーム

Windows(他のプラットフォームへの対応は進行中)

チームメンバー

2

所在地

The Hague, Netherlands

ロサンゼルス、カリフォルニア州

Tim van het Kaar 氏と Joshua Boren 氏は実験的なプロジェクトだったこの作品を、効率的な 2D ツールと Unity エンジンの拡張性により、ヒットが期待できる本格的なゲームに変えることができたのです。

Unity によってなし得たこと

  • Tilemap は週あたり 10〜20 時間の開発時間を削減
  • リモートで共同作業する 2 人のチームが約 9 か月で『Phased』を開発した
  • 「Unite Europe 2017」で Made with Unity ショーケースに掲載
Phased: Unity for 2D games case study
EpicHouse Studios の共同創立者であり、開発者でもある Tim van het Kaar 氏は、Tilemap ツールのような Unity 2D 機能が、空き時間でショーケースに掲載されるレベルのゲーム制作を可能にしたことについて語ります。

気が付いたら本格的なゲームを作っていた

ゲーム開発者のためのソーシャルコミュニティウェブフォーラムで出会った後、Tim van het Kaar 氏と Joshua Boren 氏は、ゲームジャムでゲームを一緒に作ったら楽しい、面白いだろうと思い、共同制作することを決めました。2 人の開発者はすぐに、Unity の継続的なアップデートと、2D ツールセットの充実に伴い、限られた時間とリソースにもかかわらず高品質なゲームを制作できることに気付きました。

「ジャムのテーマが『変身(shapeshifting)』だったので、参加者も皆、変身に関連するものを作っていました。しかし、私たちは他とはちょっと違うものを作りたいと思っていたので、変身ではなく、世界を変えるという方向に進んだのです」と van het Kaar 氏は語ります。

Phased』の世界における主人公は夏休み中の女の子で、彼女はある日、現実を歪曲する能力に目覚めます。これは、使い古されたプラットフォーマーというジャンルにあって、ユニークな内容と言えるでしょう。Unity によるゲーム制作の自由度の高さもあり、そんな制作チームのアイデアを成果に結び付けることができました。

「Unityを使えば、誰でも大成功するゲームを作れるし、フルタイムのゲーム開発者でなくてもゲーム開発を始めることができます。学校で開発について学んでいる途中でも始められますし、フルタイムの仕事のかたわらで始めることもできるのです」と Kaar 氏は語ります。

「私たちは 2 人のチームですが、私は学生、彼はフルタイム勤務です。Unity を使うと多くの時間を短縮できるようになったので、2 人の空き時間に作ったゲームを今後さらにリリースしていく予定です」

Tilemap 機能でどのようにして 2D 世界の構築を容易に行なえたのか

2 人の開発者は、Unity の継続的なアップデートによって 2D ツールの性能が高まっていることに気づき、限られた時間とリソースにもかかわらず、表現力のあるゲームを制作できるようになりました。

彼らが『Phased』の制作を開始したころ、2D 用の Tilemap が実験的機能としてプレビュー版に搭載されたので、2 人は試してみることにしました。

「まもなくして、自分たちのワークフローに合ったブラシや機能を拡張することができたことに気付きました。また、レベルを新しく作成するとき、プロトタイプとイテレーションを非常に簡単に行なうことができたのです」と van het Kaar 氏は語っています。「個別のシーンで機能を試してみると、すべてが期待どおりに動作しました。これらをメインレベルに配置するために何かを中断する必要はありませんでした」

EpicHouse が Tilemap をどのように使用したかについては以下でご覧いただけます。

スプライトシート対応により高速でスライシングとダイシングができる

Kaar 氏が気に入っているもう 1 つの 2D 機能は、スプライトシートのサポートです。これによって、より早く、より簡単に、シーンを構築できました。

「通常のスプライトシートのテクスチャーを挿入しボタンをクリックするだけでスプライトシート全体がレイアウトされるし、きちんと並んでいないシートがあれば、実際にゲームに必要な方法でレイアウトできるので必要に合わせてスプライスすることも可能なんだ」

「合わせて、Tilemap とスプライトシートのサポートによって、週あたりに何時間もの作業を節約できました。もし 2D 機能がなければ、パートタイムで働いている僕たち 2 人だけで、このスケールのゲームを作ることはできなかったと思います。」と van het Kaar 氏は語ります。

EpicHouse が Spritesheet に対応していることにより、いかに 2D 画像の扱いが容易になったのかについては、以下でご覧ください。

もしなければ、構築しよう

2 人のクリエイターは、Unity に搭載されている 2D 機能に加えて Unity エンジンを作業方法に合わせて拡張できることにも気付きました。

「1 つのエンジンでさまざまなゲームのすべての問題を解決することはできないけれど、Unity が素晴らしい点は、エディターを拡張することで構築に必要なツールを提供してくれることです」

「たとえば、敵は攻撃するにつれてより長くなり、長いフレームだと長いコライダーが必要になるので、スプライトアニメーションの個々のフレーム間でコライダーを移動しスケーリングするツールを作成しました。そうすれば、1 ピクセルごとにチェックする必要がないですから」と語ります。

Unity エディター自体を拡張するのではなく、単に Unity アセットストアからツールを追加することもあります。特に、 Rewired は入力制御に非常に便利なことが分かりました。

「私たちは、それぞれのコントローラーに特定の設定をせずに使いたいコントローラーで作業することができます。さらに、プラグインするだけで、PC で PS ライトバーを使用するなど、特定のコントローラーの機能を利用できるのです」と van het Kaar 氏は語ります。

「もし Tilemap がなければ、僕たち 2 人だけで、このスケールのゲームを作ることはできなかったと思うよ。Tilemap を使うことで、ゲームデザインに対して迅速にイテレーションを回し、素早くゲームレベルを作ることができるようになったんだ」

— — Tim van het Kaar、EpicHouse Studiosの共同創設者

Unity でどうやって 2D ゲームを作るのですか?

Unity で 2D ゲームを制作する際、時間を短縮するためのヒントや、役立つ情報、リソースを備えた実践的なガイドを参考にしましょう。

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