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死ぬたびに、強くなる

Unity の 2D 機能を用い、Pixel Reign はいかにしてプラットフォーム・ゲームのプレイヤーたちの心をつかんだのか

『Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries』:Unity で作る 2D ゲームのケーススタディ

あらゆる点において、『Robbie Swifthand』は他のプラットフォーム・ゲームと変わりません。左右にジャンプすることができ、壁の出っ張りをつかみ、悪意に満ちたトラップを巧みにかわして各ステージのパズルを解き、ボスとの戦いに勝利して先へと進んでいきます。このように、ゲームシステムは割とよく見られるものであるにもかかわらず、Pixel Reign が 2018年に出展したすべてのイベントで、最もプレイされたのはこの Unity 製のゲームだったのです。その理由とは?それはこのストーリーを読むと分かります。

ゲーム

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries:プレイヤーの心を捉えるハードコア 2D プラットフォーム・ゲーム トレーラーを見る

目標

人々がユニークなゲーム体験を求めてプレイしたくなるようなゲームを作ること

対応プラットフォーム

Steam および、Nintendo Switch、Playstation 4、Xbox One でもまもなく配布予定

チームメンバー

3

所在地

アテネ、ギリシャ

プラットフォーマーをプレイしていたら、一度や二度は「死ぬ」でしょう。もしかしたら三度「死ぬ」かもしれませんが、プレイヤーはそれでも前に進みます。Pixel Reign は Unity の 2D ツールを使って、プレイヤーが思わずプレイしたくなり、何度死んでも、何度でもリトライしたくなるゲームを制作しました。そのようなゲームを作れた秘訣は、レベルデザイン、ボスとの戦い、カットシーンからキャラクターの表情、サウンドエフェクトに至るまで、ゲーム内のあらゆる要素に施されたユニークなディティールにあります。「games.com 2018」で、Pixel Reign が『Robbie Swifthand』の展示を行ったとき、Pixel Reign のブースにはプレイ希望者の長い列ができ、この列に並んだプレイヤーたちは延べ 5000 回以上、見事に「死んで」みせました。

Unity によってなし得たこと

  • Unity を用いて Pixel Reign は品質に妥協することなく、数か月の開発作業時間を節約
  • 3 人のチームで 1 年半の制作期間をかけ、93 のステージ、15 種のカットシーン、3 つの難易度モードを搭載して正式リリース
  • 25 ステージを新たに追加したアップデート制作時も、Unity を使って設計期間を 6〜7 か月からわずか 1 か月強まで短縮
  • Unite Berlin での展示を通じて、Pixel Reign はパブリッシャーとのつながりを獲得
「gamescom expo」で Pixel Reign チームが制作した『Robbie Swifthand』がヒット

1000 倍以上便利に

ゲームプログラマー、デザイナー、そしてアニメーターを務める Nick Larin、作曲家兼サウンドデザイナーの Vicky Fysika が、2013 年のゲームジャムで Angelos Gkamiliaris と会ったとき、彼らは自分たちのインディードリームチームに欠けているピースをやっと見つけられた、と感じました。

「彼が我々と同じくらい仕事熱心な人間だということは分かっていました」と Larin 氏は語ります。「のちに Pixel Reign を立ち上げて、より高みを目指そうと考えたとき、彼に弊社のレベルデザイナーになってくれるように頼みました。のちに彼が実はマーケティングやビジネスの管理が好きだったこともわかりましたが、それはボーナスのようなものでしたね」

Unity はこの 3 人のチームに、プレイヤーをゲームに熱中させる複雑なディティールやバリエーションの制作作業をまとめて行うための、効率的な方法を提供しました。なかでも Unity のアニメーションシステムは、ゲームプレイ内のアニメーションとステージ間のカットシーンにぴったりはまるストーリーを作るとき、特に有用なツールとなりました。

「独自のカスタマイズされたイベントを使えるほか、記述した関数をすべてアニメーション自体から呼び出すこともできて、これまでの 1000 倍は便利だと思いました。その上、グラフィカルなので、ノンプログラマーと作業するには素晴らしいツールなのです」と Larin 氏は語ります。

Robbie が死んでしまっても、楽しい

柔軟性と使いやすさが組み合わったツールにより、Pixel Reign はわずか数か月で、プレイヤーに魅力的な体験を提供することができました。Robbie は死ぬたびにそれまでと異なる方法で環境とインタラクトし、さまざまな表情を浮かべます。たとえば、周りを見回したり、イライラしたり、怒ったり、または疲れた表情を浮かべたり。このようなことすべてがキャラクターに生命を宿し、プレイヤーにゲームを続けたいと思わせます。

「ゲームクリエイターの多くは、目立つためには全く新しいユニークなものを作り出さなければならないと考えていますが、人々はまだプラットフォーム・ゲームを愛しています。古典的なジャンルでありながらディティールにより力を入れ、優れた作品に仕上げた事例を出すことで十分に注目を浴びることができるのです」とLarin 氏は語ります。

Pixel Reign が Unity で制作した Robbie 死亡パターンのディティール集
Pixel Reign が Unity で制作した Robbie 死亡パターンのディティール集

ゲーム開発者とレベルデザイナーのパラダイス

Pixel Reign 入社以前、レベルデザイナーの Angelos Gkamiliaris は、Unity ではないゲームエンジンと、さまざまなアーティストツールを用いたゲーム制作において苦しんだ経験がありました。Angelos 氏が「悪夢」と表現するような体験を経たうえでの 2013 年の Unity への移行は、まるで新鮮な空気を胸いっぱいに吸い込んだような体験でした。

「Unity への移行は最高でした。もう前の環境に戻りたいとは思えないですね」とGkamiliaris 氏は語ります。「Unity の機能はノンプログラマーにはとても使いやすいのです。 つい、どれもこれも使いたくなりましたが(笑)。Unity はレベルデザイナーにとってパラダイスのようなものです」

Pixel Reign が彼らのワークフローに合わせて Unity を適応させることが容易になり、Angelos 氏の作業もより簡単になりました。たとえば、プログラマーの Larin 氏が、レベルデザイナーが前景と背景のオブジェクトと別のオブジェクトを作成するときに役立つよう、被写界深度を作成するスクリプトを書いたことで、Angelos 氏は簡単にソートすることができたのです。

「そのようなツールを作るのに Nick は 30 分ほど使うことになりますが、その結果 Unity は作業量を大幅に削減してくれます」と Gkamiliaris 氏は語ります。「それに、数分で新しいアイデアを試すことができるので、より質の高いステージを作り出すことができるのです」

Gkmakiliaris 氏によると、Unity が彼らに提供した大きな進歩とは、手の込んだ分析をしなくても、心理学に基づいたステージを作ることができるようにしたことだそうです。

「Unity を使っていなければ、そのような形でのステージ制作を行うにはとても多くの変更が必要となり、各ステージの制作の時間がまったく足りなくなっていたでしょう」と語ります。「3 つのモードの全ステージに加えた変更の量を考えると、25 のステージを含むアップデートには、(Unity を使っていなかった場合)レベルデザインだけでも、最低 6 〜 7 か月はかかっていたでしょう。しかし、Unity を使ってテストしたときには 1 か月と 1 週間で済んだのです」

その結果、93 のステージと 15 のカットシーン、3 段階の難易度を備え、ステージごとにユニークなボスと戦えるゲームができあがったのです。

さまざまなステージを Unity 内でプレビューしている例
さまざまなステージを Unity 内でプレビューしている例

すべての死に、異なる音を

アニメーションの多様性がプレイヤーにとってゲームを魅力的にするのと同じように、死亡パターン、トラップ、環境のサウンドエフェクトをランダムにすることで、インタラクションは、より自然で予測しにくいものと感じられるようになります。

「同じことを何度も繰り返し聞くと、脳はその情報を拾い出して、あなたは興味を失ってしまいます。一方、多少のバラエティやランダム化を加えると、プレイヤーは常に新しい体験があることを認識し始め、ゲームは格段に面白くなるのです」と Larin 氏は語ります。

Unity がレベルデザインのワークフローをスムーズにしたのと同様に、Unity のサウンド機能は Pixel Reign のオーディオデザイナーである Vicky Fysika 氏が、1 人で効率的に作業できるようにしました。彼女はプログラマーの Larin 氏の助けを借りずにランタイムで音をスムーズに調整することができたのです。

「事前に音を聞く必要はありません。 私はシーンを Vicky に渡すだけです。彼女がしなければならないことは、音を加えて、必要に応じて調整を施し仕上げる。これだけです」と Larin 氏は語ります。「これは、キャラが死亡するたびに異なる効果音を出して、プレイヤー体験をユニークさを高める効果があるのです」

音を聴いて、オーディオの揺らぎが Robbie の死に奥行きを与えていることを実感しましょう

Unity のショーケースは、投資家やパブリッシャーの「YES」につながる

Unity でアニメーション、レベルデザインやオーディオを作成するためにチーム全体で作業できる使いやすさは、Pixel Reign が魅力のある完全なユーザー体験を作ることを可能にしました。ゲームは 2018年「Unite Berlin」で展示されたことで、ギリシャの個人投資家からの資金調達が決定し、Pixel Reign は本格的に動き出しました。

「プログラマー、レベルデザイナー、オーディオエンジニアが 1 人ずつの 3 人のチームが、こんなゲームをこんな短期間で制作しているところを想像してみてください。Unity なしではそんなことはできません。Unity はおそらく月単位で作業時間を節約し、そのおかげで品質やディティールのレベルを妥協する必要がなくなったので、最終的な成果物の品質も段違いに上がったと思います」と Larin 氏は語ります。

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「Unity はおそらく月単位で作業時間を節約し、そのおかげで品質やディティールのレベルを妥協する必要がなくなったので、最終的な成果物の品質も段違いに上がったと思います」

— Nick Larin 氏、Pixel Reign 共同創業者、プロジェクトリーダー兼開発者

Unity でどうやって 2D ゲームを作るのですか?

Unity でモバイルゲームを制作するにあたって、時間を短縮するためのヒントや役立つ情報、リソースを備えた実践的なガイドを参考にしましょう。

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