Unityの検索機能

従来のデザインの原則から VR/AR の創造へ

最終更新:2019 年 1 月

このページで学ぶ内容:XR コンテンツのデザインの参考になる代表的なデザインの原則について解説します。この解説を行った Don Norman 氏は、サンディエゴにあるカリフォルニア大学のデザインラボを創設し、現在も所長として務めてられており、ニールセン・ノーマン・グループの共同創立者でもあります。

ドア、窓、椅子など、多くの日常生活でふれる物が使いやすく(または使いにくく)デザインされているか、という事を知るのは、プレイヤーが自然に感じるバーチャルコンテンツを創造する作法を理解するきっかけになります。

Unity Labs のエンジニアである Stella Cannefax のセッションは、こちらでご覧いただけます。

アフォーダンス

椅子が座るための物で、ボールが投げるための物であることは一目瞭然です。アフォーダンスとは、物がどのように使用されるかを決定する本質的なプロパティー、つまりその物と人の関係です。椅子は一目見ただけで、ある姿勢で座るための物だとわかります。また、ドアであれば開けて通り抜けるための物だとすぐにわかるでしょう。

Unity の VR/AR デザイン:アフォーダンス

しかし、ドアを開けるためには押すべきか引くべきかはどうすればわかるでしょうか。そこで、シニフィアンという概念が登場します。

シニフィアン

対象物の本質的なプロパティーからは、その対象物を使用してできることがわからない場合があります。シニフィアンとは、アフォーダンスをより明確にするサインです。たとえば、ドアには「押す」または「引く」というサインがあります。シニフィアンは、対象物で実際にできることと、できると認識していることの間にあるギャップを縮めようとします。

Unity の VR/AR デザイン:シニフィアン

XR デザインに関するヒント:テキストベースのシニフィアンを使用するのはなるべく避けましょう。ゲームをグローバルに公開する場合にテキストを翻訳しなければならないうえ、現世代の VR ハードウェアでは遠くにあるテキストを読み取るのが難しい場合があるためです。

マッピング

マッピングとは、2 セットの物の間にある関係です。XR の場合、考えられるユーザーアクション/入力のセット(ユーザーが実行できること一式)と、自作のシステムまたはオブジェクトによって生じると考えられるアクションのセット(Unity のシステムまたはアプリケーション内で相互作用が許可されていること一式)があります。

Unity の VR/AR デザイン:マッピング

XR デザインに関するヒント:自身が自然だと感じるマッピングが、実は自分の文化に根ざす学習経験に基づいてしまっていることにより、広く一般に理解されない場合がよくあることにご注意ください。

Stella は例として、VR 内にライトを設置してその範囲と強度を手の動きだけで変更できるツールのプロトタイプ作成を挙げています。彼女は、手の動き(ユーザー入力)とシステムアクション(範囲や強度などの調整)のマッピングが最も自然で広く受け入れられるものになるよう、慎重に検討しなければなりませんでした。たとえば、ライトの強度の向上を示す手の動きとしては、上に動かすモーションが最も多くの人に受け入れられていました。

フィードバック

マッピングとは、2 セットの物の間にある関係です。XR の場合、考えられるユーザーアクション/入力のセット(ユーザーが実行できること一式)と、自作のシステムまたはオブジェクトによって生じると考えられるアクションのセット(Unity のシステムまたはアプリケーション内で相互作用が許可されていること一式)があります。

Unity の VR/AR デザイン:フィードバック

XR デザインに関するヒント:

フィードバックの要件:

  • 高速性:現実世界に生きるユーザーにとっては 100 ミリ秒の遅延でさえ遅く感じます。自分が選択したフィードバックチャンネルによってフィードバックが十分な速度でリレーされるようにしましょう。
  • 計画性:アクションには確認が必要です。ただし、ユーザーの邪魔にならないようにする必要があります。
  • 優先性:どのインタラクションでも重要となる、複数の種類のフィードバックを優先順位付けする必要があります。また、プレイヤーの注意を集めるようにフィードバックの提示を自分で実験してください。

Stella は、あるチャンネルによるフィードバックが必ずしも別のチャンネルによる別種のフィードバックに干渉するとは限らないことを指摘しています。複数のチャンネルを通じて返される複数の種類の情報をユーザーが問題なく受け取る可能性もあります。ただし、単一のチャンネルによる複数の種類のフィードバックは、ユーザーを混乱させるおそれがあります。

制約

制約とは、システム内で考えられるユーザーアクションに対する制限です。

Unity の VR/AR デザイン:制約

XR デザインに関するヒント:

XR 開発者が対応しなければならない制約には次のものがあります。

  • 90 FPS の維持。
  • 特定のハードウェアの限界。
  • 頭と両手のトラッキング。

XR 開発で制約を利用してコンテンツのおもしろさや没入感を高める方法について考えましょう。こちらのすばらしいトークセッションでは、テレビシリーズ『Rick and Morty』をベースに VR ゲームを開発した Owlchemy Labs の独創的なソリューションをお聞きください。

その他のリソース

今後のためにうかがいます。このコンテンツはいかがでしたか?

もっと読みたい いまいちです
OK

弊社のウェブサイトは最善のユーザー体験をお届けするためにクッキーを使用しています。詳細については、クッキーのポリシーのページをご覧ください。