Unityの検索機能

シネマティック、カットシーン、

その他の作成方法

Timeline と Cinemachine の主たる機能と基本的なワークフローを理解したい方には見逃せない情報をご紹介します。さらに、独自のプレイアブル広告に対応するように Timeline を拡張する方法や、作業をすばやく進めるための困難を退けるヒントもご紹介いたします。

構図:Timeline と Cinemachine の概要

Timeline は、Unity 初のネイティブなマルチトラックシーケンサーです。高性能かつ高速で、拡張もできるように設計されています。

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トレーラー、カットシーン、ゲーム内シーケンスなどを作成できるほか、任意のオブジェクトを Timeline にドラッグしてアニメーションやオーディオなどを追加することもできます。新しい 360 度動画プレイヤー(バージョン 5.6 から利用可能)も実験的にサポートされるようになりました。完全なキーフレーミングワークフローをはじめ、以下の機能が用意されています。

  • 標準のノンリニア(NLE)ワークフロー
  • ドラッグアンドドロップ操作によるトラックとクリップの作成
  • 既存のアニメーションやオーディオの追加のサポート
  • Timeline を既存のゲームに統合するための完全な API

Timeline は次のバージョンでご利用いただけます:Unity 2017.2」をご覧ください。

Cinemachine は Timeline に完全に統合されています。高度なカメラシステム(カメラ用 IK のようなものです)により、カット割り、カメラリグの構築、再生モード時のプロパティーの調整や保存を簡単かつ自然にできるようになります。業界でも有数のカメラ挙動や、プロシージャルシネマトグラフィーを使用した作成機能が手に入ります。最終的には、複雑なカメラコードとの格闘から開放され、ストーリーの表現に専念できるようになります。

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映画のような場面づくりのためだけのものではありません。ゲームプレイで使うカメラコンポーネントを多数サポートします。Cinemachine の詳細とダウンロードについてはこちらのリンクでご覧ください: アセットストア」をご覧ください。

主な機能とワークフローの詳細なデモ

Overview of Timeline & Cinemachine:この講演では、基本的な機能の使用方法に関する詳細なデモを行い、調整できる主なシナリオすべての概要を紹介します。担当は、Adam Myhill 氏(Cinemachine クリエーター兼シネマティック担当責任者)と Mike Wuetherick 氏(製品マネージャー)です。

See how Cinemachine can revolutionize your cameras:この講演では、Cinemachine に注目します。Adam Myhill はバーチャルカメラの新しいシステムの使用方法を実演します。

独自の Playables で Timeline を拡張する方法

Timeline には、Cinemachine、オーディオ、アニメーションなどのデフォルトの Playables が多数同梱されていますが(以下を参照)、さらに拡張することもできます。

Extending Timeline with your own playables:Unity のコンテンツ開発者である James Bouckley が、Timeline の拡張に使用できる 4 つのスクリプト Data、Clip、Mixer、Track をご紹介します。

アセットストアから Default Playables パッケージをダウンロードできます。このパッケージには Timeline Playables Wizard が含まれており、すべての Timeline Playable の定形コードや多数のサンプル Playable の記述に役立ちます。

核心となるヒントとコツ

You know they’re there:Timeline と Cinemachine をさらに効率的に使うのに役立つ秘策やコツを紹介しています。

Use Timeline and Cinemachine to mix gameplay & cutscenes:Unity エバンジェリストの Andy Touch が、複数の「ミニタイムライン」を使ったデモをお見せし、時間短縮のヒントをたっぷりご紹介します。主要なワークフローの概念について理解されている方には、まさしくお薦めのデモです。

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