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VR体験で快適さをキープするための5つの方法

最終更新:2019 年 1 月

このページで学ぶ内容:プレイヤーが VR コンテンツを快適にプレイし、最終的に没入してもらうための 5 つの大きなヒント。

馴染みのある視覚的な手がかりを使ってプレイヤーに見るべき場所を示す

レティクルなどの視覚的な手がかりを使って、プレイヤーに見るべき場所や操作すべきオブジェクトを示しましょう。たとえば、オブジェクトの横にプレイヤーが見るとサイズが変わるレティクルを配置し、それが操作可能なオブジェクトだということを示します。またはプログレスバーを使ってプレイヤーにオブジェクトを操作できるようになったことを知らせてもいいでしょう。

レチクル

スタイルの一貫性を保つ

人は奇想天外な世界へ身を投じてみたい、などと夢想するものです。鮮やかでイマジネーションあふれる情景…製作者が作り出す独創的な世界に浸りたいのです。しかしそれは、ハイポリゴンを使った本物そっくりの超絶グラフィックのコンテンツでなければならないということではありません。スタイルの一貫性を保って、プレイヤーが世界に浸れるようにしましょう。

lands end

expect you to die

floor plan

waltz of wizard

VR では何でもできますが、一貫性は保つようにしましょう。上から『Land’s End』(開発元:ustwo)、『 I Expect You To Die』(開発元:Schell Games)、『Floor Plan』(開発元:Turbo Button)、『Waltz of the Wizard』(開発元:Aldin Dynamics)の画像です。

急がない

急に走らせたり、撃たせたり、格闘させたり、というような大きなアクションをプレイヤーにさせないように心がけましょう。プレイヤーには今どういった状況なのか、シーンを見回したり確認したりする余裕を与えるようにします。アクションの合間には休憩ポイントを設けるだけでなく、できるだけプレイヤーが小さなジェスチャーや動きで物事を実行できるようにしましょう。

さまざまなプレイヤー(若者、年配者、マニア、ライト層など)でコンテンツをテストして、快適にプレイしてもらうための多様なニーズに応える方法を探りましょう。

fair valley

meantime

ほのぼのした VR 世界を提供する 2 つのゲーム:上は『Fairvalley』(開発元:Dual Good Limited)、下は『Meantime』(開発元:Team Meantime)。

最後に、プレイヤーに嫌な思いをさせないための一般的なヒントを紹介します。

  • 常に地平線が一定の地点に見えるようにする
  • 急な加速や減速をしない
  • プレイ時の高さを選べるようにする
  • 座ったままでも立ったままでもプレイできるようにする
正確な奥行き知覚を可能にする手がかりを使う

自然に世界に入り込んでもらうため、奥行き知覚について理解しておきましょう。

奥行き知覚は多数ある奥行きの手がかりに含まれています。奥行きの手がかりは両眼性手がかりと単眼性手がかりに分かれます。両眼性手がかりは両目でシーンを見た場合の奥行き情報を提供します。単眼性手がかりは片方の目でシーンを見た場合の奥行き情報を提供します。

Unity では 2 種類の両眼性手がかりと 15 種類の単眼性手がかりを使って奥行きを認識します。つまり単眼で奥行きを知覚するためには 7 倍以上の手がかりが使われます。単眼で奥行きを見る方法を理解しておくと、より快適な VR シーンを構築するのに役立ちます。

両眼性手がかり:

  • Stereopsis(立体視)
  • Convergence(輻輳)

単眼性手がかり:

  • Motion parallax(運動視差)
  • Depth from motion(観察対象までの距離)
  • Kinetic depth effect(運動性奥行き効果)
  • Perspective(奥行きの深さ)
  • Relative size(相対的サイズ)
  • Familiar size(慣習的サイズ)
  • Absolute size(絶対的サイズ)
  • Aerial perspective(大気遠近法)
  • 宿泊
  • Occultation(覆い隠し)
  • Curvilinear perspective(線遠近法)
  • Texture gradient(テクスチャ勾配)
  • Lighting and shading(ライティングとシェーディング)
  • Defocus blur(焦点外れによるぼけ)
  • Elevation(仰角)

正しい奥行き知覚のためのデザインの例:

  • 慣習的サイズ:実物世界のオブジェクトのサイズとスケールを使ってルックアンドフィールをリアルにします
  • テクスチャ勾配:遠くまたは上空にあるオブジェクトは近くに見えるものよりもシェーダーや色を薄くします
  • 運動視差と覆い隠し:他のオブジェクトの前に置くオブジェクトは奥行きを感じさせるように工夫して配置します

単眼性手がかりが十分でないと、人間の目には別物に見えます。下の画像を見てください。

単眼性手がかり

VR 内での動きは奥行きを感じさせるのに役立ちます。下の画像が不思議に見えるのは、画像の中を動き回れないためです。

奥行きの知覚

プレイヤーが UI の表示方法を選べるようにする

UI の表示方法と操作方法はプレイヤーがいくつかの選択肢から選べるようにしましょう。例えばテキストのような UI 要素から、プレイヤーを近づけたり遠ざけたりできます。プレイヤーが視線を向けたり指をさしたりして、アクティブになるキャラクターには UI をアタッチするようにするだけでなく、プレイヤーが UI 表示を選択した際には視線が自然に向かう場所である中央(左右や上下でなく)に UI が表示されるようにします。

cosmic trip

『Cosmic Trip』(開発元:Funktronic Labs)のスクリーンショット

headmaster

『Headmaster』(開発元:Frame Interactive)のスクリーンショット

その他のリソース

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