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ラウンドトリップを簡単にし、時間を節約する

最終更新:2018 年 12 月

このページで学べる内容:Autodesk アプリケーションと Unity 間のジオメトリの効率的なラウンドトリップのポインターについて説明しています。トピックとしては Scripted Importer、タイムラインの統合とアニメーション、ライトとカメラのエクスポーター、ノード名のリマップなどを取り上げます。

Autodesk との独占的提携に基づいて、Unity は FBX インポーター/エクスポーターを使ってアーティストのワークフローを大幅に改善してきました。ここでは、ユーザーがアーティストフレンドリーなインターフェースを使ってジオメトリのラウンドトリップを行い、変更を非破壊ワークフローに融合することを可能にした最新の改善点をいくつか取り上げています。

インポーター & エクスポーター

Unity に組み込まれた Unity FBX は次のサポートを提供します。

  • ヒエラルキー
  • マテリアル
  • テクスチャ
  • Stingray PBS シェーダー
  • カメラ
  • アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合)

Unity 2017.3 以降の FBX をサポートするアプリケーションであれば、アセットストアで入手できる FBX エクスポーターパッケージを使用することで、ジオメトリとアニメーションを簡単かつスムーズに送信できます。

FBX エクスポーターパッケージ

エクスポーターは次のサポートを提供します。

  • 階層構造を持つゲームオブジェクト
  • マテリアル
  • テクスチャ
  • カメラ
  • ライト
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

エクスポーターを使用すると、Autodesk のツールで Unity プロジェクトとアセットフォルダの場所を認識できます。これにより、ラウンドトリップが非常に簡単になり、作業時間を短縮できます。すべての設定とグレーボクシングを作り、Maya や 3ds Max などデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)にすばやくエクスポートして、アーティストがコンテンツを完成させ、変更をアセットに安全にマージして Unity で作業を続けることができます。

Scripted Importer

オリジナルの FBX SDK は、修正不可能な C++ ブラックボックスでしたが、Scripted Importer を使用すると、C# でカスタムアセットのインポーターを記述することができます。これにより、ネイティブでインポートされていないファイルのフォーマットについて、Unity に入って来るコンテンツを操作できるようになります。

Scripted Importer

ドキュメントからの例 : Scripted Importer でインポートしたアセットのインスペクターウィンドウ

Preset

インスペクターから Preset 機能を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのプリセットのインポート、あるいはワークフロー設定を定義できます。ボタンをクリックするとインポート設定を調整でき、プリセットを作成します。これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトプリセットをライトに適用するように設定したり、アニメーションのロード方法を調整したりできます。また、 プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。

CrouchImporter

Inspector ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、Project ウィンドウで Preset を選択し、Inspector ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。

Preset Manager でデフォルト設定を指定することもできます。

Preset Manager

この例では、インポートされたモデルのデフォルトとして CrouchImporter が選択されています。

レコーダー

アセットストアで入手可能なレコーダーは、Unity でゲームプレイ中に動画やアニメーションデータをキャプチャーし、それをさまざまなメディアフォーマットに記録するためのインターフェイスを提供します。

レコーダーの最新バージョンは、専用レコーダーウィンドウを備えており、以下をサポートしています。

  • タイムラインでトリガー可能なレコーディングセッション
  • イメージシーケンス:JPG、PNG、GIF、OpenEXR
  • 動画ファイル:WebM、H.264(Windows のみ)
  • アニメーションクリップ
  • 360度イメージ / 動画キャプチャー(2018.1 以降)

レコーダーの API として、GameObjectRecorder もあります。これを使うと、ルートオブジェクトから特定のコンポーネントをレコードするよう指示することができます。

Recorder

タイムラインの統合とアニメーション

Timeline、Cinemachine、ProBuilder、そして前述の Recorder など、エクスポーターや強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するワークフローを完全に変えます。

たとえば、アニメーションを Timeline でブロックし、レコーダーでアニメーションクリップにベイクすると、ベイク処理したアニメーションをエクスポーターで DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、アニメーションをTimeline でブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。この場合、そのタイムラインに結び付けられたものがすべて 1 本の FBX タイムラインに含まれ、DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。

ライトとカメラのエクスポーター

エクスポーターを使用すると、強度やスポットアングル、カラーなど、アニメーションプロパティ以外に、ライトの種類を表示することができます。Unity 内蔵のインポーターでは、これらのライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、エクスポーターはこの動作を拡張できるため、ラウンドトリップ機能を利用してアセットを DCC ツールに戻すことができます。

サポートされるカメラのパラメーター:視野角(Field of view)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離

ノード名のリマップ

ラウンドトリップする場合、アセットの編集や名前の変更が非常に頻繁に行われ、アセットの性質まで変わる場合もあります。そこで Unity は、外部アプリケーションにより FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにしました。

ここでも Mike の講演の視聴をおすすめします。動画の 15:10 時点 あたりで、Mike はここでハイライト表示されたワークフローの多くを通して実行するデモをお見せします。デモの中では Maya を用いリグキャラクターを作成し、Unity にそれをエクスポートしてアニメーションを設定しています。最後に、Maya でアニメーションを微調整します。

アクションにおけるラウンドトリップ:『Adam』の舞台裏

ラウンドトリップ

1 作目のショートフィルム『Adam』は、GDC 2016 で公開されました。それから 1 年と少しが過ぎたころ、Neil と Mike の Blomkamp 兄弟が率いる Oats Studio では『Adam』シリーズの 2 作目『Adam: The Mirror』と、3 作目『Adam : Episode 3』の作業をそれぞれ開始しました。彼らにとって、ゲームエンジンで CG 映画を制作することは初めての経験だったため、その前途に大きな技術的課題があることを予測していました。彼らはフォトグラメトリーなど、Mike 氏の講演の中で取り上げられた方法のいくつかを使いました。この『Adam』のリーディングリストでそれをどのように行ったのかを紹介します。

Unity における Alembic サポートの進化

『Adam』でのフェイシャルモーションキャプチャーとクロスのシミュレーション

タイムラインの利用で『Adam』の制作を順調に

その他のリソース

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