その他の効果、ビジュアライザー、挙動

確認済のバージョン: 2017.2

-

難易度: 中級

耐久力を可視化する

エージェントやタワーが残っている耐久力をプレイヤーに表示するには、以下を行います。

  • HealthBar プレハブを Prefabs/UI/HUD からドラッグして、Tower、AttackingAgent、FlyingAgent コンポーネントのいずれかがアタッチされたゲームオブジェクトの子にします。

  • HealthBar オブジェクトを選択し、その親ゲームオブジェクトを Damageable Behavior フィールドにドラッグアンドドロップします。

HealthVisualizer コンポーネントを理解する

耐久力のバーがまだ攻撃されていないオブジェクトに表示されることもよくあります。 Damageable または DamageableBehaviour の状態を可視化するために、オブジェクトに HealthVisualiser を追加することができます。

スターターキットには、Health Bar プレハブが付属しています。これは、アセットをゼロから作成する代わりに使用できます。

Damageable Behaviour

ここでプレハブへの参照を設定し、HealthVisualiser スクリプトによって関連オブジェクトに耐久力のバーが設定されます。

Health Bar

これは、エージェントやタワーがどのくらいの耐久力を保持しているかを示すバーです。 取り付けられているオブジェクトがダメージを受け、耐久力を失うにつれて、小さくなります。

Background Bar

このバーは耐久力のバーの後ろに表示され、オブジェクトがダメージを受けたときに表示されます。 これは、ユニットの現在の耐久力の状態と最大の耐久力の状態の差を示すのに便利です。

Show When Full

これを無効にすると、タワーまたはエージェントは最初にダメージを受けた後で初めて耐久力のバーを表示します。

Death を可視化する

現在、タワーとエージェントは、破壊されたときにステージから単に削除されます。破壊されたときにさまざまな効果を追加することで、このプロセスをプレイヤーにとってより劇的で目立つようにすることができます。

  • Tower コンポーネント、AttackingAgent コンポーネント、FlyingAgent コンポーネントを持つゲームオブジェクトに DeathEffect コンポーネントを追加します。

  • Tower または Agent プレハブを Damageable Behavior フィールドにドラッグします。

  • ユニットの破壊時に再生するパーティクルシステムを Death Particle System Prefab フィールドにドラッグアンドドロップします。

  • パーティクルシステムの位置が正しくない場合は、Death Effect Offset を使用して調整します。

DeathEffect コンポーネントを理解する

Damageable Behaviour

ここでプレハブへの参照を設定することができ、DeathEffect スクリプトはそのオブジェクトが破壊されたときにパーティクルエフェクトを生成します。

Death Particle System Prefab

タワーまたはエージェントが破壊されたときに作成するパーティクルプレハブの割り当てに使用します。

Death Effect Offset

ユニット終了の位置に関して間違った場所にパーティクルが現れた場合、パーティクルの位置を調整するために使用します。

タワーにエージェント弱体化の機能を追加する

エージェントが近くにいるときに、タワーがエージェントを弱体化する機能を追加することもできます。これは単独で、または、エージェントを攻撃しているタワーに加えて使用できます。

  • Affector ゲームオブジェクトに SlowAffector コンポーネントを加えます。

  • タワーの Targetter ゲームオブジェクトを Targetter フィールドにドラックアンドドロップします。

  • Slow Factor 値を任意に設定します。

  • 効果のプレハブを Slow Fx Prefab にドラッグアンドドロップします。

SlowAffector コンポーネントを理解する

Description

スクリプトの効果についての短い説明文。

Effect Color

タワーゴーストの範囲のビジュアライザーの色。

Targetter

タワーの Targetter コンポーネントを参照します。 これにより、Targetter が標的とするエージェントに SlowAffector 効果を適用できるようになります。

Slow Factor

エージェントがタワーの半径内にあるときにエージェントの速度に適用されるモディファイア。

Slow Factor Format

タワーの効果が及ぶ半径内のエージェントがどれだけ減速したかをプレイヤーに示す文字列。

Enter Particle System

エージェントが最初にタワーの効果が及ぶ半径内に入ったときに再生されるパーティクルシステム。

Slow Fx Prefab

減速効果がエージェントに適用されているときに再生される Particle System プレハブ。

Audio Source

減速効果がエージェントに適用されているときに再生されるオーディオソース。

タワーにエージェント弱体化の機能を追加する

タワーが、継続的に通貨を生成する機能を追加することもできます。

  • Affector ゲームオブジェクトに CurrencyAffector コンポーネントを加えます。

  • 設定した間隔で追加する通貨の量を Constant Currency Addition フィールドに設定します。

  • Constant Currency Gain Rate に 1 秒ごとに加える回数を設定します。

CurrencyAffector コンポーネントを理解する

Description

通貨名。

Currency Gainer

Constant Currency Addition

スクリプトがプレイヤーに対して定期的に与える通貨の数。

Constant Currency Gain Rate

スクリプトがプレイヤーに対して通貨を与える頻度 (回/秒)。

Description Format

通貨の説明と加えられた通貨数を示す文字列。

Audio Source

タワーが、プレイヤーに通貨を加えたときに再生されるオーディオソース。

Particle System

タワーが、プレイヤーに通貨を加えたときに再生されるパーティクルシステム。

エージェントの破壊による報酬の加算

タワーが敵のエージェントを破壊したときにプレイヤーにより多くの通貨を与えるには、以下の手順を行います。

  • エージェントのプレハブに LootDrop コンポーネントを加えます。

  • Loot Dropped フィールドの値を、敵を破壊したときにプレイヤーの合計に加算する通貨の量に設定します。

LootDrop コンポーネントを理解する

プレイヤーが 1 - 2 のタワーを配置するのに十分な通貨だけを持つ状態で開始して、継続的に敵を破壊することでより多くのタワーを築かせることもできます。 この機能は、LootDrop コンポーネントで可能になります。

Loot Dropped

エージェントを破壊したときにプレイヤーの合計に加算される通貨の量です。 通常、弱い敵の場合は加算される通貨量は少なくなります。

関連するチュートリアル