アセットバンドルとリソースに関するガイド

確認済のバージョン: 5.3

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難易度: Advanced

このガイドでは、Unity エンジンにおけるアセットとリソース管理について、いくつかの章に渡りくわしく説明しています。これは、上級開発者の皆さまに向け Unity のアセットとシリアライゼーションの仕組みについて、深く掘り下げたソースレベルの知識を提供できればという意図で作成しました。 Unity のアセットバンドルの仕組みと、それを使用する上での現時点における最善の方法を探っていきます。

このガイドは 4 つの章で構成されています。

  1. アセット、オブジェクトおよびシリアライゼーション」では Unity がアセットをシリアライズする仕組みや、アセット間の参照の扱われ方に関する低水準言語の詳細を説明しています。当ガイドで使用される用語の定義が載っていますので、ぜひこの章から読み始めてください。
  2. リソースフォルダー」は、ビルトインの Resources API に関する項目です。
  3. アセットバンドルの基礎」では、第 1 章の内容からさらに踏み込んで、アセットバンドルの機能の仕組みやアセットバンドルの読み込み、またアセットバンドルからのアセットの読み込みに関して説明しています。 4.「アセットバンドルの使用パターン」には、アセットバンドルの実用的な使い方に即したさまざまなトピックが含まれます。アセットバンドルへのアセットの割り当てについての項目や、読み込まれたアセットの扱いについての項目があるほか、多くの開発者が直面する落とし穴についても解説しています。

(注)このガイドで使用されているオブジェクトやアセットに関する用語は Unity の公開 API で使用されている用語と使われ方がことなります。

このガイド内で「オブジェクト」と呼ばれているデータは、多くの公開 Unity API では「アセット」と呼ばれています。例えば AssetBundle.LoadAssetResources.UnloadUnusedAssets などがそれにあたります。また、このガイドで「アセット」と呼ばれるファイルは、どのパブリック API でも滅多に使用できないものです。使える場合でも基本的には AssetDatabaseBuildPipeline などのビルド関係のコード内に限られます。その場合、これらのデータはパブリック API 上でファイルと見なされます。