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一匹狼のデベロッパー

Jonathan Hawkins 氏がたった 3 ヶ月でどのようにして驚くようなプロトタイプを作ったのかを知ることができます。

Eclipse:Unity で作る 2D ゲームのケーススタディ

Jonathan Hawkins 氏が 2014 年に White Elk スタジオを設立したときに、さまざまな点で大きな調整を行ないました。巨大なチーム(Sony の God of War フランチャイズに取り組んでいる)の開発者だった彼ですが、当初は自分一人で未開の VR 領域を探索せざるを得ませんでした。しかし、Unity を用いることで Hawkins 氏は 3 か月以内に VR ゲームのプロトタイプを制作することに成功し『Eclipse: Edge of Light』の資金調達を得ることができました。

ゲーム

Eclipse: Edge of Light, Google Daydream 用の一人称視点 VR 探検ゲーム

目標

モバイル VR 向けに驚異的な体験を作る

対応プラットフォーム

Google Daydream

チームメンバー

4

所在地

ロサンゼルス、カリフォルニア州

White Elk の創設者兼クリエイティブ・ディレクターの Jonathan Hawkins 氏が、Sony Santa Monica から初めて自身のスタジオを立ち上げたとき、彼は新しい VR の分野を探求する可能性が開かれていることに興奮していました。しかし、その情熱をビジネスに向けるために、まずは限られたリソースだけで作品を作る必要がありました。

Unity によってなし得たこと

  • 3 か月以内にプロトタイプを作成できたことで、資金調達が容易に
  • Unity を用いることにより、以前のソリューションと比べイテレーションが 3 ~ 4 倍速くなった
  • Eclipse』はゲーム評論家から「今までの VR で間違いなく最高の 1 つ」に選ばれました。
  • 「Daydream District Game of the Year 2017」賞を受賞
  • UploadVR の「Best Mobile Game 2017」賞を受賞
Phased: Unity for 2D games case study
White Elk の創設者兼クリエイティブディレクターの Jonathan Hawkins 氏がUnityでモバイルVR開発の世界を自身で探求する方法について語っています。

必要なリソースのすべてが揃う

Hawkins 氏が『Eclipse』のプロトタイプ作業を開始したときは、手を動かすのは彼一人だけでした。

「私は、パートナーの Section Studios のアーティストリソースを持ってはいたが、デザイン、プログラミング、実装やスクリプトなど、すべて自分で作業していました」と彼は語ります。 「しかし幸いなことに、Unity とその素晴らしいツールセットを自在に使って、作業を進めることができたのです」

必要なところで特別なツールを用いて処理速度をアップ

Hawkins 氏は、 Unity エディター に同梱されていた機能に加えて、Unity アセットストアでも貴重なリソースを見つけました。

「ここ 10 年くらいはコードを書いていなかったので、久々のコーディングはやや難しかったけど、しばらく経って アセットストアで『Playmaker』, に出会えたんだ。このアセットは非常に多機能で、いくつかのノードをリンクするだけでものすごく速くスクリプトを作成することができるんだ」と述べています。

特に VR 性能の面においては 『Mesh Baker』, というアセットが役に立ちました。これを用いることで、すべてのジオメトリを 1 回のドローコールにベイクすることができました。

「ドローコールは VR の天敵で、特にモバイルの場合はその影響は深刻になる。そして VR 酔いを起こさせないためには、非常に高いフレームレートを維持することがとても重要になる。だから、このツールでドローコールが 100 回必要だったところを 1 回のドローコールにベイクすることができたのは大きかった」

3 ヶ月でプロトタイプが完成

Unity プラットフォームとアセットストアのお陰で、White Elk 氏はクリエイティブなビジョンを現実のものとすることができました。

「3 か月という期間内で 6 名を雇用し、加えて多くの外注の人たちにお願いすることで、私たちが思い描いていたビジョンを実現するすべてのプロトタイプを作ることができたんだ。さらに、全体で 3、4 時間のゲーム体験の作成も現実のものとできたよ」

微調整して改善、次のステップへ

VR によるクリエイティブなビジョンを実現できたもう1つの要素は、Unity でのイテレーションが容易であるということでした。プロトタイプができたら、あとはエディター内でほとんどの変更を直接確認することができるため、Hawkins 氏は多くの時間を節約することができたのです。

「Unity はアップデートが即時に反映される点で非常に優れており、迅速にイテレーションして作業を進めることができます。私の以前のスタジオでは、数分もかかってイテレーションサイクルを行なうツールを使用していました」と語っています。「Unity を使うと、ワークフローが衝撃的なまでに速くなります」

「ゲームワールド中の移動、ジオメトリの微調整に、すべてを変更したりビジュアルのオン/オフを切り替えるといったこともできる。レベルデザインをする者として、私は Unity が信じられないほど素晴らしいものだと分かった。以前は 3〜4 倍の時間がかかっていたかもしれないことでも Unity だと数秒でやり終えることができるんだ」と Hawkins 氏は述べています。

VR 開発の助け舟

高速なイテレーションは、VR で実験を行なうために特に重要でした。編集モードで調整する値を切り替えたり、VR ヘッドセットをオンにして再生モードで試したりできることが、よりスムーズで効率的なワークフローを生み出しました。

「私が気に入っているのは、プレイヤーのモーションモデルやジェットパックのような小さな変数を調整できることです。VR 酔いを軽減するために正しい感触を得るには多くの作業が必要です」と Hawkins 氏は語ります。「再生を押すと数秒以内にゲームに参加することができます。ヘッドセットを装着すれば、数分で作ったこの全世界を試してみることができますよ」

素晴らしい作品が創れる環境を

Hawkins 氏が Unity を選んだもう 1 つの理由は、マルチプラットフォームのサポートによる柔軟性があったことです。使いやすさと作業効率の上昇にともない、創造的ビジョンに集中する時間を得ることができました。

そして、最先端の Google Daydream のテクノロジー「Unity SDK for Daydream」によりチャンスが生じたとき、White Elk はそれに飛びつきました。Unity エンジンは、プレイステーションで最初にリリースする予定の全てのゲームを Google Daydream に簡単に移植できることを意味していたからです。

Unity SDK for Daydream, を用い、私たちは、わずか数分での稼働を実現しました。このシームレスな統合は、私たちが素晴らしいものを創ることに専念する手助けをしてくれました。VR や Daydream というまったく新しいテクノロジーとプラットフォームに向けた作品が素晴らしいものでないのなら、顧客は二度と振り向いてくれなくなってしまう。すなわち、これはとても重要なことでした」

クリエイティブな試みが高い評価をもたらす

2016 年にリリースされて以来、多くのユーザーおよびレビュアーが『Eclipse』を歓迎しました。Google Play ストアでも 4.8 という高い評価を得ています。

「これは、Daydream のベストゲームというだけでなく、最高のモバイル VR ゲーム作品の 1 つです」

— Jamie Feltham, Upload VR.com

「これは私がこれまでにモバイル VR でプレイしたなかでも最高のゲームです」

— Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

「レベルデザインをする者として、私は Unity が信じられないほど素晴らしいものだと分かった。以前は 3〜4 倍の時間がかかっていたかもしれないことでも Unity だと数秒でやり終えることができるんだ」

— Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

Unity でモバイル向けゲームの制作を始めるには?

Unity でモバイルゲームを制作するにあたって、時間を短縮するためのヒントや役立つ情報、リソースを備えた実践的なガイドを参考にしましょう。

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