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改良されたプレハブワークフローについて

Nested Prefab、Prefab Variants や Prefab Mode など、Prefab ワークフローの改善を先取りでご利用いただけます

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改善されたワークフロー

新しいプレハブワークフローは、現在プレビューとしてご利用できるようになり、詳細レベルでプレハブを分割することができます。これにより、柔軟性が向上、生産性が向上し、時間のかかるエラーを心配することなく自信を持って作業することができます。

この改良は、150人以上のエンタープライズ・カスタマー、数々のインタビュー、さまざまな使用性試験、2つのゲームジャムで行われた調査に基づいています。長期的な目標は、ネスティングのサポートを実装するだけでなく、プレハブのコアとなるワークフローを再考して、異なるチームメンバーがプレハブを自信を持って効率的に同時に編集できるようにすることでした。

ネスティング

柔軟性を高める

以前は、建物のような大きなモノリシックなプレハブを作るか、家具のような詳細なプレハブを作るかの二者択一を迫られ、ユーザーは両方を作ることができませんでした。

ネスト化されたプレハブのサポートにより、大きな建物は多くの小さな部屋のプレハブから成り、次々に複製のプレハブを作ることができます。

生産性を高める

この機能により、あらゆる規模のチームで以下のことがより簡単に行えます。

  • プレハブを複数のエンティティに分割して効率を向上させる
  • 小さなものから大きなものまで、あらゆるコンテンツを再利用
  • コンテンツの異なる部分で同時に作業する
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Prefab Variants

フレキシブルなプロパティで効率を上げる

デフォルトとして、プレハブのバリアントはプレハブのオブジェクトとプロパティを継承しますが、同時に継承先で、それらのプロパティをオーバーライドして、追加コンポーネントとゲームオブジェクトを追加することができます。これは、オブジェクト指向プログラミングにおける継承の概念に類似しています。

たとえば、ドアのプレハブがある場合、そのバリアントを作成して異なるメッシュとマテリアルを割り当てて、古く壊れて見えるようにすることができます。ベースの Door プレハブに加えられたどのような変更でもバリアントに影響を与えます。たとえば、ベースを変更することで両方のドアのコライダーのサイズを簡単に調整することができます。

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Prefab モード

時間のかかるミスを避ける

新しいワークフローの基礎となるプレハブモードでは、プレハブを個別に編集を行うことができます。

プレハブアセット全体をシーン内でインスタンス化したり、既存のインスタンスを編集したりすることなく編集できることは、適用してはいけないシーン内で誤ってオーバーライドを適用することに関連する間違いを避けることを意味します。インスタンスとアセットを別個のものとして編集することで、自信を持って変更を加えることができます。

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改良された新しいプレハブワークフローの使い方を学ぶための例を集めました。

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