Unityの検索機能

限界を突破する

どのように Unity Collaborate が Cybernetic Walrus のあつれきを取り除いたのか

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Antigraviator:Unity Teams ケーススタディ

ベルギーのデジタルアーツ & エンターティメントのゲームスクール生4人がUnityを用い、レーシングゲームを作るために手を組んだとき、彼らはどれだけ早く物事が進んでいくのか考えも及びませんでした。なんと彼らは一年のうちに、学生プロジェクトによる小規模なチームからパブリッシャーとの合意を結んだインディースタジオになったのです。 しかしながら、このような速さで追いつくことができるソースコントロールツールが必要でした。

ゲーム

Antigraviator, 美しい 3D グラフィックス、ブービートラップ、速度制限がないなど、すべてが未来的なレーシングゲームの市場に新たな息吹を与えます

目標

新鮮なコンテンツと紆余曲折のあるレーシングゲームの市場のギャップをフルに活用します

対応プラットフォーム

Xbox One、PlayStation 4、Steam向けに2018年半ばにリリースされます

チームメンバー

6名:プログラマー2名、アーティスト2名、フリーランサーとコンセプトアーティストのインターン各1名

所在地

15th floor of KBC Tower,

Antwerp, Belgium

十分なスペースを提供するソースコントロールソリューションが必要なCybernetic Walrus は、アーティストが Unity を使うことで自信を持って効率的に作業できるようにしました。さらに、いつでもどこでも使えるようになりました。Cybernetic Walrus は2017年3月に Unity Teams の Collaborate を選び取り、もちろん今も使ってます。

Unity によってなし得たこと

  • 総トレーニング時間は1時間未満
  • 大規模で、メディアを駆使したプロジェクトを確保するためのクラウドストレージ
  • 安全なパブリッシャー、アイスバーグインタラクティブ
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プログラマーとアーティストのチームのためのエンジン

Cybernetic Walrus の『Antigraviator』チームは、当初4名(アーティスト2名と開発者2名)で設立されました。彼らが最終学年のとき『Wipeout』や『F-Zero』など、新鮮なコンテンツと思わぬ展開があるがスタイリッシュでクラシックなレーシングゲーム市場のすき間を特定しました。

プロジェクトを作るゲームエンジンを選ぶ時になり、チームのプログラマー2人は Unity を使用したかったのですが、当初その 2人のアーティストは Unity が自分たちのニーズを満たせるか確信がありませんでした。ただし、Cybernetic Walrus の共同設立者兼マネージングディレクターの Mike Coeck 氏はUnity のデモ映像『Adam』を視聴したとき Unity を選択するかを決定するターニングポイントになったと語っています。

「『Adam』のデモは、私たちに Unity ならできるという証拠を見せてくれた。弊社のアーティストはデモをダウンロードして、遊び、やり方を理解することができた。また、アーティストツールについては Unity の最新バージョンの進歩のおかげで疑いや不安を一掃できたよ。」Coeck 氏は、彼らのゲームの外観の改善において直ちに効果のあった最新機能のひとつに、ポストプロセッシングスタックを挙げつつ、こう語ります。

Unity 使用の決定はアーティストが制作したゲームによって裏付けられました。アートのアセットが実際 Unity のトレーニングセッションで使用されていたのです。そのセッションで見たパブリッシャー Iceberg Interactive が制作したゲームは、巧妙なゲームプレイ、カスタマイズ可能な乗り物、そしてかなりリアルな3Dグラフィックによってインディーイベントに参加していたプレイヤーだけでなく批評家も感銘を受けました。

Antigraviator - Arctic

アーティストはアートに専念できる

Unity Teams 向け Collaborate は、誰でも簡単にクラウドに変更をプッシュできるようにすることによって Antigraviator チームのプログラマーとアーティストにとって作業を行いやすくしました。誰かが作業を始めるたびに、最新バージョンになっていることを確認できます。

彼らは当初従来のソース管理を使ってプロジェクトを開始していましたが、旧バージョンのプロジェクトに戻ったときに変更を追跡することは難しいことが分かりました。たとえば、プログラマーがカスタマイズしたツールでアップデートがうまくいかなかったとき、アーティストにとっては特にイライラすることかもしれません。

「Dovydas [Budrys] は3Dアーティストで、Szabi [Szabolcs Csizmadia] はシェイダーの作業にたくさん携わるエンバイロメントアーティストです。つまり、彼らはテクニカルアーティストのようにエンジンをたくさん使います。」と Coeck 氏は語ります。「以前のソリューションだけど、何かが間違っていたかを知るのは難しかったんだ。それらはどのファイルが何に属しているかを知る必要があり、それはちょっと複雑だったしね。」

これはアーティストにとってストレスのたまることだけでなく、コンフリクトを解決する必要があるプログラマーから時間も取り上げました。

Collaborate に切り替えた後、チーム全体の状況がはっきりと分かりました。  巧みな制御と効率化された更新/リバートプロセスにより、正しいバージョンのプロジェクトが容易に検索できるようになりました。

簡素でコスト効率の高い

Unity Teams 向け Collaborate を使用すると、チームメンバーが Unity Editor 内の中で欲しいものだけを選択して、チーム全体にプッシュすることができます。また、誰かが再び作業を始めると、外部のプログラムを使わずにお互いの変更をダウンロードできます。Collaborate は Unity エディターに内蔵されているので、別のプログラムを起動する必要もなく、時間も短縮できチームを集中させることができます。

「その美しさは、別のツールをあれこれいじる必要がなく、悩むこともない。実に簡単なんだ。」と Coeck 氏は語ります。「直感型ツールで使いやすい。必要に応じて、以前のバージョンを容易に復元できるしね。 将来的には古いプロジェクトも捨てる必要はなくなる。ボタンをクリックするだけで、アーカイブされるようになるんだ。」

統合された、使いやすいインターフェイスは『Antigraviator』チームのメンバー全員にプロジェクトに直接貢献するという自信を与えました。加えて、Coeck 氏はコスト効率のよいソリューションであると感じています。

「私たちが検討していた他のソリューションの中の1つを使っていたら、数千ユーロのコストがかかったかもしれない。コストを最小限に抑えることが重要な小規模のスタートアップチームの視点から見ても、Collaborate は大した出費ではないんだ。チームメンバー4人で使うのが夢だったからね。 私たちは Collaborate を使いだしてから、別のソリューションを検討したことがないよ。」と Coeck 氏は語ります。

Antigraviator - Desert

いつでも、どこにいても、どんな役割でも

Unity Teams 向け Collaborate のもう1つの利点は、どこにいても簡単にアクセスできることです。 Coeck 氏は、4人の共同設立者にとって、クラウドベースのソリューションが必須であったとも指摘しています。

「どのチームでも9時~5時の仕事だけじゃない。私たち全員で情熱を注ぐプロジェクトなんだ。 家に帰っても、ゲーム制作に取り組みたいだろう。」と語ります。

クラウドベースのアクセスは、PlayStation 4へ移植するためにフリーランサーを雇ったときや、 最近ではアートのインターンを受け入れたときも重宝しました。なぜならメインチームが Antwerp にいる間、フリーランサーは Brugges からリモートで作業することができたのです。

新人アーティストでもすばやく習得できる

スタジオの共同設立メンバーであるアーティストとは異なり、インターンは純粋なコンセプトを生み出すアーティストでゲームエンジンを使った作業の経験はほとんどありません。

使用しているツールは、ペン、ペーパーと Photoshop ですが、たとえば、Unity を用い、ゲームのアイコンを作成および実装などの作業ができるようにインターンをトレーニングしたいと Coeck 氏は語ります。彼のバックグランドは VFX に焦点を当てていますが、DAE の教育では基本の一部を提供しました。

「Collaborate の使い方は簡単だよ、ボタンを押すだけ、それでおしまい。 Collaborate を使うと、数分間でアートインターンをトレーニングすることができるし、すべてを詳細に説明するのに実際1時間もかからないんだ。」と Coeck 氏は語ります。「もし弊社の古いシステムを彼に教えていたら、おそらく数週間かかっただろう。Collaborate だと、Unity アーティストの機能やワークフローに関すること、モデルやグラフィックのインポート、新しいコンセプトアーティストに関連性が高いことなどにトレーニング時間を集中させることができるからね。」

「Unity Collaborate は我々に必要な空間を与えてくれる。それは Unity の中で非常に直感的で使いやすく、必要に応じて以前のバージョンを簡単に復元できるんだ。プロジェクトがもはや有効ではない場合は、アーカイブするだけでOK!正常に動作するよ。」

— Mike Coeck、Cybernetic Walrus のマネージング・ ディレクター

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